Krótka historia gier fabularnych

Na początku lat siedemdziesiątych, w Stanach Zjednoczonych Ameryki, dwóch panów – Gary Gygax i Dave Arneson – stworzyło pierwszą prawdziwą grę fabularną: Dungeons & Dragons („Lochy i smoki”). Jednak samych korzeni RPG (od angielskiego role-playing games, czyli gry polegające na odgrywaniu ról, u nas ochrzczone mianem gier fabularnych) należy szukać dużo wcześniej. Wyrosły one bowiem z gier strategicznych, z których pierwszą była niemieckie Krigspiel („Gra wojenna”), opracowana w 1824 roku przez pruskiego oficera sztabowego von Reisswitza. Oparto ją na systemie pochodzącym z czasów napoleońskich, a w trakcie rozgrywki używano m.in. map, metalowych żetonów i kości. W krótkim czasie gra stała się elementem rutynowego treningu pruskich oficerów. Sama zaś praktyka gier wojennych szybko rozprzestrzeniła się na kręgi wojskowe innych państw; oficerowi uczyli się, jak dowodzić oddziałami, wykorzystując tę abstrakcyjną metodę. Co ciekawe, dziś wojska NATO, szkoląc żołnierzy, sięgają po elementy zaczerpnięte z gier fabularnych.

Prehistoria

Hobbiści jeszcze w XIX wieku interesowali się grami, w których wykorzystywano miniaturowe figurki. Jednak dopiero na początku XX wieku Herbet George Wells (znany pisarz science fiction, autor m.in. „Wojny światów” i „Wehikułu czasu”) stworzył zbiór zasad do tego rodzaju gry pod tytułem Little Wars („Małe wojny”), która ukazała się w 1913 roku. W Little Wars używano przede wszystkim papierowych żetonów symbolizujących oddziały, ale również miniaturek, będących poprzednikami dzisiejszych figurek. I właśnie obecność owych figurek z punktu widzenia historii RPG jest najważniejsza.

W latach trzydziestych Fletcher Pratt (zajmujący się wojną secesyjną historyk i autor powieści fantasy) stworzył zasady przeznaczone do rozstrzygania konfliktów morskich, które znane są pod tytułemFletcher Pratt’s Naval Wargame („Morska gra wojenna Fletchera Pratta”). Gra była już bardziej skomplikowana i opisano w niej prawie wszystko – począwszy od skutków dalekosiężnych salw armatnich po śledzenie odpalonych torped. Tu z kolei dokładność zasad okazała się istotnym elementem, jeśli chodzi o historię RPG.

Zarówno Fletcher Pratt, jak i Herbet George Wells znani są bardziej jako pisarze, a nie autorzy gier. Warto jednak zauważyć, że związek między twórcami obu gałęzi rozrywki istnieje do dziś. Nie mówiąc już o tym, iż autorzy gier kochali literaturę. I między innymi z miłości do niej stworzyli coś, co dziś zwiemy grami fabularnymi.

Wojenne strategie

W czasie wojen wielu potencjalnych autorów trafiło na front. Na zahamowanie rozwoju gier miało również wpływ ograniczenie dostępności papieru, a także mniejsze zapotrzebowanie na rozrywkę. Nic więc dziwnego, że dopiero w latach 50. XX wieku Charles Roberts założył The Avalon-Hill Games Company. Wraz z powstaniem tej firmy powróciło zainteresowanie grami strategicznymi. Produkowane przez Avalon-Hill gry (m.in. Tactics II i Gettysburg) wykorzystywały pewne elementy (heksagonalne plansze czy tabele wyników), które do dziś są obecne w RPG. Nowe elementy (m.in. dokładniejszy opis jednostek) wprowadziła z kolei inna firma – Simulation Publications Inc.Warto dodać, że obie korporacje wydawały magazyny poświęcone grom strategicznym.

W latach sześćdziesiątych tzw. gry figurkowe były już dość popularnym hobby. W tym czasie wzrosło również zainteresowanie literaturą fantasy i ideami średniowiecza. Niemniej zjawiska te wciąż były marginalne, a interesowały się nimi skupione w klubach grupy fanatyków.

W 1965 roku w Stanach Zjednoczonych po raz kolejny wydano „Władcę Pierścieni” Johna Ronalda Reula Tolkiena (najważniejsze dzieło w historii fantasy i nie tylko) oraz wznowiono przygody barbarzyńcy Conana z Cymmerii, autorstwa Roberta E. Howarda (należące do nurtu fantasy zwanegomight and magic), a także utwory Fritza Leibera i Poula Andersona. Traf sprawił, że w tym samym czasie miłośnicy figurkowych gier strategicznych, ludzie zainteresowani ideami średniowiecza i fani fantastyki stworzyli jedną wielką rodzinę. I tak pod koniec lat 60. w USA istniała znaczna liczba klubów skupiająca takie właśnie osoby. Byli wśród nich przede wszystkim mężczyźni w wieku od 20 do 50 lat, w tym także żołnierze, rezerwiści i emeryci.

Początki magii

W tych właśnie latach grupa graczy (m.in. Gary Gygax, Donald Kaye i Terry Kuntz) założyła Lake Geneva Tactical Studies Association i testowała Chainmail („Kolczuga”), w której połączono grę strategiczną z elementami pochodzącymi z literatury fantasy. Autorami gry byli Gary Gygax i Jeff Perrin, a wydała ją niewielka firma Guidon Games. W grze Chainmail najważniejszy – z punktu widzenia RPG – był dodatek fantasy, opisujący zasady dla elfów, krasnoludów i magów. Niemniej, był to jednak wciąż tylko dodatek. Ale to właśnie na nim i na zasadach systemu Chainmail Arneson się oparł, tworząc kampanię noszącą nazwę „Blackmoor”; o tym jednak za chwilę.

Mniej więcej w tym samym czasie powstała inna grupa: Midwest Military Simulation Association, w której skład wchodzili m.in. David Arneson, Dave Wesley i Ken Fletcher. Pierwszy z nich napisał morską grę bitewną z czasów napoleońskich, o wdzięcznym tytule Don’t Give Up The Ship! („Nie poddawać okrętu!”), którą w 1971 roku wydało Guidon Games. Właśnie to wydarzenie sprawiło, że Arneson poznał Gygaxa, a ta znajomość przyniosła owoce w postaci fantasy role-playing.

Zanim pojawiło się D&D

Oczywiście przed Dungeons & Dragons (w skrócie: D&D) były i inne systemy, które posiadały pewne elementy gier fabularnych. Na przykład Dave Wesley sędziował wiele bitew, w których wcielający się w role oficerów gracze otrzymywali rozkazy. Wszyscy świetnie się bawili, udając, że są ważnymi i wielkimi strategami lub na chwil kilka wcielając w pojedynczych żołnierzy. Tym ludziom pozostał już tylko niewielki krok do zabawy w gry fabularne. A bawili się oni m.in. w historyczneMidgard czy Dyplomacy („Dyplomacja”), a także w fantastyczne Star Web („Gwiezdna sieć”) czyWar of Empires („Wojna imperiów”). Niemniej to właśnie Dungeons & Dragons było pierwszą grą, której założeniem stało się odgrywanie ról i tworzenie fabuły.

Tymczasem w latach 70. XX wieku Arneson znudził się kampaniami w realiach historycznych i rozpoczął prace nad nową grą, w której gracze mogli wcielać się w postacie herosów i magów, wędrujących po podziemiach zamku Blackmoor. Wykorzystując zasady gry Chainmail (szczególnie rozstrzyganie walki oraz dodatek fantasy) i dodając nieco od siebie, stworzył coś, co stało się bardzo popularne pośród graczy Midwest Military Simulation Association. Wkrótce potem Gygax i Arneson rozpoczęli korespondencję i zajęli się zmianą pierwotnych zasad, które rozrosły się z 12 do 100 stron!

Mniej więcej w tym czasie Donald Kaye i Gary Gygax założyli nową firmę – Tactical Studies Rules – która latem 1973 roku wydała stworzoną przez Arnesona i Gygaxa grę: Dungeons and Dragons. Miała ona postać kartonowego pudełka, w którym znajdowały się trzy książki: Men and Magic („Ludzie i magia”), Monsters and Treasure („Potwory i skarby”) oraz Underground and Wilderness Adventures(„Przygody w podziemiach i dzikich ostępach”).

Sukces gry zaskoczył samych twórców. Gracze kontaktowali się z autorami, prosząc o wyjaśnienia i uzupełnienia. Fani gier strategicznych z zaskoczeniem obserwowali, jak ich przyjaciele spędzają godziny nad trzema książeczkami, zapisanymi kartkami i kostkami o dziwacznych kształtach (4-, 6-, 8-, 10-, 12- i 20-ściennymi). Bakcyl D&D panoszył się w sposób zaskakujący…

Jaka była zaś przyczyna powstania gier fabularnych? Dziś uważa się, iż twórcy pierwszych RPG obdarzyli figurki cechami charakteru, osobowością, a wreszcie życiem, gdyż kochali literaturę i pragnęli choć na chwilę przenieść się do świata podobnego do opisywanego na kartach powieści. Nie chcieli jednak być biernymi widzami, a głównymi postaciami, mającymi wpływ na akcję i fabułę. Chcieli unikać błędów, które popełniali bohaterowie literaccy; woleli sami pakować się w kłopoty i rozwiązywać problemy.

Co było dalej

Widząc potencjalną szansę, w latach 70. TSR wydał kilka innych gier, przede wszystkim z gatunku sf – m.in. Warriors of Mars („Marsjańscy wojownicy”) czy Star Probe („Gwiezdna sonda”), ale nie cieszyły się one takim sukcesem, jak opublikowane wcześniej D&D. Jednocześnie, w 1975 roku, firma rozpoczęła publikację periodyku „The Stratigal Review”, zawierającego nowe zasady, uzupełnienia i rozwinięcia reguł. Natomiast w czerwcu 1976 roku na rynku pojawił się całkowicie nowy magazyn: „Dragon” (pierwszy numer był czarno biały i liczył 30 stron). Na początku TSR publikowało w nim rozszerzenia do zasad gier bitewnych fantasy i opisy potworów, a czasem też opowiadania. Pismo rozwijało się (i istnieje do dziś, mając ponad 120 w pełni kolorowych stron!), a na rynku pojawiały się coraz to nowe gry, m.in. uznawana za pierwsze science fiction RPG Metamorphosis Alpha.

Tymczasem TSR pracował również nad wyjaśnianiem zasad i przybliżaniem magicznych krain miłośnikom D&D. W 1975 roku pojawiły się słynne dodatki: Greyhawk („Szary Jastrząb”), opisujący jeden z istniejących do dziś światów D&D oraz wprowadzający m.in. postać paladyna, a potemBlackmoore.

Jednak nie tylko TSR zajmował się produkcją gier fabularnych. W Illinois powstała firma Games Designers Workshop i niemal od razu wydała En Garde! – grę, której akcja toczyła się we francuskopodobnym świecie okolic XVII wieku. W Minneapolis profesor Barker stworzył świat Tekumel, który dał początek słynnemu do dziś cyklowi Empire of the Petal Throne („Imperium tronu z płatków”). Wpierw powstała gra figurkowa, a potem – kiedy Barker zapoznał się z D&D – prawdziwe RPG ze znacznie ciekawszym światem niż wspomniane dzieło TSR. W Kalifornii grupa graczy – w tym Steve Perrin i Greg Stafford – rozwijała D&D na swój sposób i pracowała nad własnymi projektami. Ludzie ci stworzyli świat Przełęczy Smoka i Gloranthy, który stał się podstawą gry RuneQuest(„Poszukiwanie runów”) – w latach 70. najpoważniejszego konkurenta D&D. Na przełomie XX i XXI wieku RuneQuest przerodził się w opracowane na nowo przez Stafforda Hero Wars, dzięki czemu świat Gloranthy nabrał nowego wymiaru.

Następne kroki

Powstawały coraz to nowe firmy i systemy. W 1983 roku światło dzienne ujrzał Zew Cthulhu – wydana przez firmę Chaosium (współzałożycielem której był wspomniany już Stafford) gra oparta na dziełach Howarda Phillipsa Lovecrafta, jednego z najważniejszych twórców horrorów. Była to pierwszy próba przeniesienia RPG w nowy wymiar; pokazania, że nie chodzi tu tylko o chodzenie po zamkach, zabijanie potworów oraz kolekcjonowanie skarbów. Był to pierwszy krok ku wcielaniu się w postaci i ich odgrywaniu, przeżywaniu wraz z nimi.

Drugi krok uczyniła firma White Wolf, publikując w roku 1991 system Marka Reina*Hagena –Vampire: The Masquerade („Wampir: Maskarada”). Wampir nosi miano gry narratorskiej (od angielskiego storytelling), w której zasady ustępują opowieści i w której najważniejsze są przeżycia oraz radość, jaką gracze czerpią z zabawy. Twórcy narratorskiej idei RPG twierdzą, że źródeł gier fabularnych należy szukać wśród plemiennych historii, które wieczorami, przy ognisku, opowiadali sobie nasi przodkowie.

Dalsze losy D&D

W międzyczasie TSR wydał Advanced Dungeons and Dragons (w skrócie: AD&D), a potem (1989 rok) drugą edycję AD&D (tzw. second edition), która przez wiele lat była najpopularniejszą grą fantasyna świecie. Dopiero w roku 2000 AD&D 2 ed. zastąpiła nowa wersja gry – D&D 3 ed. (czyli trzecia edycja Dungeons and Dragons), która w krótkim czasie podbiła serca miłośników gier fabularnych. I wskazały nowy wymiar rozrywce zwanej RPG.

W przeciągu tych ponad 20 lat powstały liczne światy do D&D i AD&D, wśród których najsłynniejszymi są: Greyhawk („Szary Jastrząb”), Forgotten Realms („Zapomniane Krainy”) i DragonLance („Smocza Lanca”). Na popularność tych krain duży wpływ miały książki, których akcja nawiązywała do przygód, przeżywanych podczas sesji w gry fabularne.

I właśnie twórcy wspomnianego D&D 3 ed., zwanym potocznie D&D, zaproponowali kolejną zmianę jakości w grach fabularnych. Autorzy – pod przewodnictwem Jonathana Tweeta – opracowali niezwykle sprawną mechanikę, ochrzczoną mianem D20, którą wydawca gry, Wizard of the Coast, udostępnił każdemu chętnemu, co jest precedensem w świecie gier fabularnych. Zaowocowało to powstaniem wielu firm publikujących dodatki do D20. Również coraz więcej systemów przenosi się na tą mechanikę. Nie jest to jednak droga do unifikacji. Wciąż wiele gier opierany jest na niepowtarzalnej mechanice. Niemniej sukces D&D i D20 jest ogromny. Nim właśnie zakończył się wiek XX.

A u nas…

W Polsce wzmianki o grach fabularnych pojawiły się w „Magazynie Razem”, w którym w latach 1987-1989 Jacek Ciesielski opisał ideę RPG oraz przedstawił kilka znanych wówczas na świecie systemów. W tych czasach oryginalne systemy były w naszym kraju nieosiągalne. I dlatego powstawały gry kreowane domowym sposobem, tzw. systemy autorskie, w które bawiło się nieliczne grono przyjaciół twórcy. Artykuły Jacka Ciesielskiego do dziś uznaje się w środowisku miłośników RPG za przełomowe.

Niemniej już wcześniej ukazywały się w Polsce gry planszowe i paragrafowe, mające pewne elementy gier fabularnych, jednak nimi nie będące. W „Fantastyce” 10(25)/1984 Darosław J. Toruń wspomina o związkach gier planszowych z fabularnymi, przy okazji opisu Labiryntu śmierci i Bitwy na polach Pelennnoru – dziś polskich „klasyków” gier planszowych. Podobny tekst pojawił się w tym samym czasopiśmie, w numerze 9(60)/1987, jego autorem był zaś Maciej Makowski; tym razem przyczynkiem do jego opublikowania było wydanie Gwiezdnego kupca, Odkrywców nowych światów i Trans Solar – również klasycznych już w naszym kraju gier planszowych. W „Fantastyce” pojawiły się także pierwsze opowiadania związane z grami fabularnymi. Były to opowieści o bohaterze świata gryWarhammer Fantasy Role Play, krasnoludzie noszącym imię Gotrek. Pierwsze z nich opublikowano w lutym 1990 roku…

…A już w marcu tego samego roku na łamach „Fenixa” pojawiły się skrócone zasady gry fabularnej autorstwa Andrzeja Sapkowskiego. Ta sama gra – już w nieco powiększonej wersji – opublikowana została kilka lat później w „Magii i Mieczu” (pod tytułem „Tym, którzy pierwszy raz”), a potem doczekała się dwóch książkowych wydań – w 1995 i 1999 roku – pod tytułem Oko Yrrhedesa. Okojest grą dla początkujących fanów RPG, której akcja toczy się w wyimaginowanej krainie, niezwiązanej ze światem wiedźmina Geralta.

Przełomem w erpegowej Polsce okazało się wydanie przez firmę MAG czasopisma „Magia i Miecz”. Pierwszy numer ukazał się w 21 marca 1993 roku i był poświęcony niemalże w całości grze (podówczas jeszcze autorskiej) Kryształy Czasu. Przez lata „MiM” stał się najważniejszą gazetą RPG w Polsce, powiększył swą objętość i zajął się coraz większą liczbą gier. W międzyczasie różne wydawnictwa opublikowały kilka systemów oraz dodatków do nich (przygód, uzupełnień zasad, dokładniejszych opisów światów). Oto lista najważniejszych tytułów, w porządku chronologicznym.

Warhammer Fantasy Role-Play (1994) – pierwsza wydana w Polsce gra; wciąż najpopularniejsza.

Cyberpunk (1996) – gra w klimacie cyberpunk, czyli najbliższej przyszłości.

Zew Cthulhu (1995; wyd. II 1998) – pierwszy horror RPG w Polsce; gra, która, wraz z dodatkami, zdobyła chyba najwięcej prestiżowych nagród na świecie.

Śródziemie (1996) – gra oparta na twórczości Tolkiena.

Wampir: Maskarada (1996) – pierwsza w Polsce narratorska gra.

Wilkołak: Apokalipsa (1996) – narratorska gra pierwotnej grozy, należąca do nurtu storytelling.

Kryształy Czasu (1997) – oryginalna Polska gra, wpierw publikowana na łamach „MiM-a”.

Dzikie Pola (1997) – historyczna gra, nawiązująca do „Trylogii” Sienkiewicza.

Earthdawn: Przebudzenie Ziemi (1998; wyd. II 2001) – fascynująca gra heroic fantasy.

Gasnące Słońca (2000) – pierwsza w Polsce gra science fiction.

Deadlands: Martwe Ziemie (2000/2001) – zdobywca wielu prestiżowych nagród; jej akcja toczy się na Dziwnym Zachodzie; pełne smaku połączenie horroru i westernu.

Dungeons & Dragons 3 ed. (2002/2003) – klasyczne fantasy, najstarsza gra fabularna w nowym wydaniu.

więcej...