Fabuła, głupcze!

Jestem fanem fabuł. Może dlatego, że wychowywałem się w latach jednego, czarno-białego kanału telewizyjnego. W czasach, gdy główną rozrywką były książki, a ich też w nadmiarze nie było. Gdy obejrzenie dobrego filmu było świętem narodowym. Wówczas dobrą fabułę, dobrą opowieść, ceniło się ponad wszystko. Przynajmniej w moim otoczeniu.

Z drugiej strony, gdy stykałem się po raz pierwszy z grami wideo, nie miały one w ogóle fabuły. Pierwsze urządzenie, które zamieszkało u nas w domu, było słynnym Pongiem w dziesięciu bodajże wersjach. Na PC bawiłem się w Diggery, Asteroidy czy Centipedy. Gry, w których fabuły raczej nie było.

Niemniej w grach cenię ostatnio głównie właśnie fabułę. Nie pamiętam niemalże kwestii gampelaya z Metal Gear Solid. Tak samo nie wiem, co się robiło w niezapomnianym dla mnie tytule System Shock – ale fabułę gdzieś tam wciąż w tyle głowy mam. Albo Wing Commander z niesamowitym tłem, jakim była wojna z Kilrathi. Czy The 7th Guest? Loom? King’s Quest?

Patrząc z perspektywy czasu zastanawiam się, kiedy nastąpił moment, w którym wydawcy i deweloperzy zaczęli dążyć do pożerania własnego ogona, jakim jest „Dyktatura Pana Sequela” - cytując za Tadeuszem Zielińskim i jego hyperowym blogiem: „Myślę nad tym, że to smutne, że jak już się wymyśli coś fajnego i świeżego, to natychmiast trzeba to zbanalizować dorabiając ciąg dalszy”.

Tadeuszowi wtóruje Adrian Chmielarz z People Can Fly w moim hyperowym programie Talking Heads: „Jest koszmarnie trudno stworzyć nowe IP, które w ogóle jest ciekawe, interesujące. Następnym krokiem jest wypromowanie tego IP – to jest gehenna, oczywiście”.

Po co zatem się męczyć, jeśli wystarczy wydać kolejne Call of Duty? Po co jakaś złożona fabuła w tymże, jeśli i tak przyniesie miliony dolców zysku, nawet gdy zabraknie ciągu logicznego łączącego mordowanie kolejnych wrogów? Kto w naszych czasach zaryzykuje po raz kolejny wizjonerską kreację w stylu Mirror's Edge? Czy moim zdaniem fabularnie niesamowite Enslaved musi przegrywać z Assassin's Creed: Brotherhood, którego sandboxowa konstrukcja sprawia, że ciągłość opowieści istotnie się rwie? (Nie żebym uważał ACB za złą grę, ale fabularnie to ona nie ma dla mnie ciągłości).

Czy tak być musi? Nie wiem. Mam nadzieję, że nie. Że wrócą czasy sprzed lat. Czasy, o których z ciekawością ostatnio czytam.

Mark Cerny, projektant gry Marble Madness (tej o przeprowadzaniu marmurowych kulek przez plansze) wspomina: Do mniej więcej 1986 roku mieliśmy założenie, że każda gra musi być czymś zupełnie nowym, całkowicie innym. Można to ująć w taki sposób: jeśli ktoś już zrobił bijatykę, to my nie powinniśmy jej tworzyć, bo to byłoby naśladownictwo (tłumaczenie moje, cytat za „The Ultimate History of Video Games” S.L. Kenta).

Teraz zaś mamy zupełnie odwrotnie. W grach od jakiegoś czasu rządzi naśladownictwo, jakby na zasadzie, że faktycznie: lubimy tylko te piosenki, które już kiedyś słyszeliśmy. Nawet niezwykle ciekawe Red Dead Redemption to w zasadzie takie Grand Theft Auto na Dzikim Zachodzie. Sukces skazuje więc twórców na kreowanie kolejnych klonów. I zwiększa ryzyko porażki finansowej – większa inwestycja wymaga większej sprzedaży, więc narażać trzeba się mniej.

Do tego dochodzi coraz większe skupienie na rozgrywce, na grafice, na trybach wieloosobowych i czym tam jeszcze, co w efekcie sprawia, że brakuje czasu – i pewnie kasy oraz chęci – na dopracowywanie fabuły. Mamy zatem coraz więcej kolorowych wodotrysków, świetne mo-capy, obszerne, niemalże żywe światy, mnóstwo bohaterów niezależnych, coraz lepszą sztuczną inteligencję, ale coraz ciekawszych fabuł jakoś z roku na rok – mniej.

Z drugiej strony gry aż proszą się, by wykorzystywać interaktywność – jedną ze swych największych zalet i wyróżników – do przekazywania ciekawych treści. Do wciągania gracza w trudne dylematy, w świat pełen niespodzianek, zaskoczeń, zagadek. Ostatnio próbują tego Polacy robiący Wiedźmina. Ktoś jeszcze?

A w latach 80. minionego wieku - w czasach znacznie trudniejszych dla gier (mniej popularne, mniej twórców, mniej kasy) - powstawały naprawdę niezwykłe opowieści. Niech za przykład posłużą mi Le crime du parking (dotykające kwestii gwałtów, homoseksualizmu czy przedawkowania narkotyków), Freedom: Rebels In The Darkness (łącząca elementy RPG, strategii i akcji gra poruszająca problematykę niewolnictwa) czy wreszcie Captain Blood (filmowa w klimacie i rozmachu space opera o poszukiwaniu i eliminowaniu klonów głównego bohatera, na potrzeby której powstał nawet specjalny język obcych).

Teraz mamy Heavy Rain, jakieś próby w stylu Mass Effecta czy finansowe porażki w rodzaju Enslaved. Co więcej, wspomniane gry sprzed lat sprzedawały się nieźle. Didier Bouchon, który stworzył Captain Blood, miał problemy z przekonaniem Infogrames do wydania, ale potem dostał informację od działu sprzedaży, że tytuł znajduje mnóstwo nabywców i że nigdy wcześniej nie widziano czegoś takiego.

Może zatem ktoś znów by musiał zaryzykować w projekt nietypowy? Albo może tak zmienił się rynek – przestał być hermetyczny, otworzył się na większą grupę odbiorców, musi zatem oferować coś innego. Może zatem my – gracze jako całość – nie potrzebujemy wracać do czasów fabularnych uniesień? Może wcale nie pragniemy takich trudnych rzeczy? Może nie dla nas rozgrywek w klimacie Dostojewskiego? Może nie interesuje nas nietzscheańska problematyka? Może potrzeba nam tylko ostrej akcji, niekoniecznie okraszonej fabułą, będącą de facto tłem – niczym w filmie pornograficznym? A może ja się po prostu mylę i ciekawych opowieści w grach jest z roku na rok więcej? Może pisze niczym jakiś stetryczały dziad z innej epoki?

więcej...