Włos się jeży, czyli jak przestraszyć graczy...

Artykuł napisany wspólnie z Andrzejem Miszkurką

Prawdziwa niesamowita opowieść zawiera w sobie coś więcej niż tylko sekretne zabójstwo, okrwawione kości czy podzwaniające łańcuchami duchy. Koniecznością jest stworzenie atmosfery zapierającej dech w piersiach i wywołanie strachu przed nieznanym. Musi być jeszcze cień... cień czegoś najbardziej przerażającego dla człowieka - cień zła, szaleństwa lub zniszczenia tych praw Natury, które strzegą nas przed wpływami chaosu i demonami z nieograniczonej przestrzeni.
H. P. Lovecraft "Supernatural Horror in Literature"

Tworzenie atmosfery nie jest takie łatwe, jak mogłoby się wydawać. Umiejętność kreowania nastroju i przerażania jest trudną sztuką. Tylko niewielu Mistrzów Gry poznało ją w stopniu wystarczającym, żeby panować nad uczuciami graczy. Jeżeli chciałbyś, by twoje przygody stały się inne, dojrzalsze i naprawdę przerażające, przeczytaj ten artykuł. Jeżeli choć w połowie wykorzystasz zawarte tu informacje, to bardzo dobrze. Jeżeli dojdziesz do takiej wprawy, że posłużysz się nimi w pełni, twoje przygody zaczną przypominać najlepsze opowiadania Lovecrafta czy Poego, a graczom naprawdę włos się zjeży.

Ten artykuł składa się z trzech części. Pierwsza z nich opisuje "narzędzia" wykorzystywane do tworzenia atmosfery grozy. Druga pokazuje na przykładzie, jak powinien wyglądać ten szczególny sposób prowadzenia. Trzecia zawiera kilka praktycznych wskazówek, które nadadzą przygodom niepowtarzalny smaczek.

Techniki terroru

Skoro już mówimy o technikach straszenia, trzeba najpierw zwrócić uwagę na kilka podstawowych elementów, które są nierozłącznie związane z każdą dobrą opowieścią grozy. Pierwszym z tych elementów są szczegóły, takie jak kolor, smak, zapach czy dźwięk. Bez nich każda historia, którą przygotujesz, będzie niepełna, mało wiarygodna. Czasami szczegóły robią na graczach większe wrażenie, niż cała armia wampirów, depcząca im po piętach. Skrzypnięcie drzwi w opuszczonym zamku może postawić na nogi całą drużynę. Widok jarzących się w ciemnościach ślepi może przez całą noc trzymać bohaterów w pogotowiu. Pamiętaj, że twoi gracze nie uwierzą w świat, który ich otacza, dopóki go nie zobaczą i nie poczują.

Drogim ważnym elementem jest wiarygodność bohaterów niezależnych, którzy muszą być bardziej realni i naturalni. Jeśli chcesz, żeby byli bardziej przerażający, postaraj się, by stali się postaciami z krwi i kości. Zmusi cię to do opracowywania ich historii, ich celów, zachowań, obsesji, którymi są owładnięci. Wszystkie te cechy powinny kierować posunięciami bohaterów niezależnych. W momencie, w którym dostrzeżesz, że to, jacy oni są, jak myślą, co nimi kieruje, jest dla ciebie ważniejsze od ich współczynników, będziesz wiedział, że podążasz we właściwym kierunku.

Ostatni element, o którym wypada wspomnieć, to znane-nieznane. Chodzi o to, że wiele niesamowitych rzeczy jest o wiele łatwiejszych do zaakceptowania, jeżeli na pierwszy rzut oka są nam znane. Taki efekt osiąga się poprzez połączenie tego, co nienaturalne z czymś znajomym. Bardzo często ten element wykorzystywał H. P. Lovecraft w swych opowiadaniach. Jego opisy terenów Nowej Anglii przerażają, ponieważ dotyczą rzeczy niby zwykłych, a jednak wypaczonych: "Drzewa... wydają się być za duże, a dzikie chwasty... rosną niesamowicie bujnie, co rzadko się zdarza na zamieszkanych terenach". Pamiętaj, że przedstawienie w innym świetle tego, co dla graczy jest swojskie, może stworzyć niepowtarzalny nastrój.

Przejdźmy teraz do technik terroru. Zastosuj je najlepiej jak potrafisz, korzystając z powyżej wymienionych elementów, potęgujących i tworzących nastrój.

Izolacja. Odosobnienie jest jedną z rzeczy, których boimy się najbardziej. Może być ono zarówno fizyczne, jak i społeczne. Każdy rodzaj izolacji jest przerażający i trudny do zaakceptowania. Zastosowanie tej właśnie techniki terroru daje ci wielkie pole do popisu.

W prawie wszystkich systemach RPG siła graczy bierze się stąd, że są razem. Rozdzielając ich, spowodujesz, że stracą swój główny atut, swoją siłę. Wtedy też zwykła pewność siebie zostanie zastąpiona obawą i zwątpieniem.

Izolacja społeczna jest równie straszna. Wyobraź sobie mroczny świat, taki jak Ravenloft, w którym możesz umieścić swych graczy. Tu będą mogli liczyć tylko na własne siły, żaden rycerz nie przybędzie im na pomoc. Wszyscy napotkani przez nich ludzie będą obcy, a ich język będzie niezrozumiały.

Najstraszniejszą jednak rzeczą jest połączenie obydwu rodzajów odosobnienia. Być samotnym w obcym świecie jest najgorszą rzeczą, która może kogokolwiek spotkać.

Izolacja jest potężną bronią. Używaj jej rozsądnie i celowo.

Dziwne lub niefortunne wydarzenia są to sytuacje, znajdujące się poza kontrolą graczy. Występują niezależnie od ich działań, tak jak podmuch wiatru gaszący pochodnię czy też piorun, który strzela w dom. Są to zdarzenia ignorowane tylko przez głupców. Jeżeli coś takiego przytrafi się ponownie, a potem jeszcze raz, twoi gracze będą ze strachem oczekiwali na to, co wydarzy się w przyszłości.

Uwięzienie. Wszyscy, zwierzęta i ludzie, boją się pułapek. Ograniczenie wolności jest jedną z najmniej przyjemnych rzeczy, które mogą się zdarzyć. Wyobraź sobie jednego ze swych graczy, zakopanego żywcem w trumnie czy zamkniętego w pokoju bez wyjścia, zdanego na łaskę tych, którzy go uwięzili. W wielu przypadkach gracze mogą nie zdawać sobie sprawy z tego, że są więźniami. Bardzo dobrym przykładem jest Jonathan Harker, bohater powieści Brama Stokera "Drakula", który przez wiele tygodni gościł w zamku słynnego wampira. Kiedy zorientował się, że naprawdę jest nie gościem Vlada, a jego więźniem, było już za późno.

Nigdy nie zakładaj z góry w swojej przygodzie, że bohaterowie muszą być uwięzieni. Powinno to być wynikiem wielu powtarzających się błędów, które gracze popełnili.

Zagrożenie fizyczne nie zawsze oznacza miłą obsadę personalną z przygody Demoniczna horda, która na spółkę z demonem niewiadomego pochodzenia niestrudzenie próbuje pozbyć się biednych graczy. Jest to właściwie coś zupełnie innego. Wiąże się z jakąś dolegliwością, która osłabia gracza. Może to być skręcona kostka, która uniemożliwia mu ucieczkę przed wrogami. Może to być też zwichnięta ręka, utrudniająca posługiwanie się bronią. Tego typu niedogodności osłabią ducha twoich graczy, spowodują, że czasami będą czuli się bezsilni.

Wszystkie wymienione powyżej utrudnienia można nazwać naturalnymi. O wiele gorzej, jeżeli będą one nienaturalne. Zastanów się, jak zachowa się gracz, kiedy bez powodu zacznie porastać sierścią, wyrosną mu kły, a jego ciało zmieni swój kształt. Będzie to dla niego prawdziwa tragedia. A jak na to zareaguje jego otoczenie? Czy wszyscy przyjaciele odsuną się od niego, czy będą chcieli mu pomóc?

Agresja, skierowana przeciw umysłowi. Bardzo wielu Mistrzów Gry nie bierze w ogóle pod uwagę tego elementu. Ograniczają się wyłącznie do wymyślania coraz to nowych potworów, które poza zabijaniem jakby nie mają nic innego do roboty. A przecież umysł jest najbardziej czułym, najbardziej osobistym elementem każdego człeczego jestestwa. Inwazja nań jest największym złem, jakie można wyrządzić człowiekowi. Może też pozostawić po sobie olbrzymie spustoszenia, gdyż uleczenie duszy jest o wiele trudniejsze od uzdrowienia ciała. Bardzo dobrym przykładem będzie tu chyba jeden z najlepszych horrorów RPG Call of Cthulhu, w którym to przede wszystkim ta część ludzkiej natury jest atakowana. W tej grze bohater najczęściej kończy w przytułku dla obłąkanych.

Agresja, skierowana przeciwko umysłowi, to nie tylko przerażające sceny, na widok których bohater zaczyna wariować. To również, a może nawet przede wszystkim, nawiedzające go koszmarne sny, telepatyczne przesłania, dziwne wizje, które wymykają się spod kontroli. Kiedy coś takiego przytrafia się graczowi, zaczyna on powątpiewać w swoje zmysły, w to czy nadal jest normalny.

Zachowanie umiaru. Ten ostatni element jest zarówno techniką terroru, jak i pewnego rodzaju przestrogą. Musisz bardzo uważać, aby to, co kreujesz, rzeczywiście było opowieścią grozy, a nie pełną krwi historią gore. Pamiętaj, że czasami widok kilku kropel krwi czyni większe wrażenie niż lejąca się strumieniami posoka. Horror powinien kształtować się w umysłach ludzi, którzy u ciebie grają. Dlatego to właśnie sposób przedstawienia sytuacji jest taki ważny. Twoim zadaniem jest wywołanie w umyśle graczy strachu poprzez odpowiednio opisaną sytuację, a nie proste stwierdzenie: "Teraz się boisz".

Drogi Mistrzu Gry. Pamiętaj, że wszystkie podane przez nas powyżej techniki terroru odnoszą skutek tylko wtedy, kiedy nie są używane zbyt często. Jeżeli twoi gracze na każdej sesji będą porastali futrem albo raz w miesiącu któremuś z nich wyrośnie druga głowa, straci to sens. Musisz umiejętnie wykorzystywać każdą porcję, dotyczącej tej materii, wiedzy, którą posiadasz.

Jak być dobrym narratorem?

Mamy nadzieję, że poniższy tekst pomoże ci tak zmienić sposób narracji, żeby sesje stały się bardziej nastrojowe. Spróbujemy ci w tym pomóc, analizując fragment zaczerpnięty z modułu Feast of Goblyns. Poniżej przytaczamy dwa teksty, dotyczące tego samego spotkania. Powiedzmy, że twoja drużyna nocuje w przydrożnej gospodzie. Żaden z graczy oczywiście nie wie, że właściciel gospody jest wilkołakiem, żywiącym się mięsem swych gości.

a) W taki sposób Mistrzowie Gry zazwyczaj opisują walkę:

MG: W korytarzu słyszycie potwora. Zdaje się, że chce otworzyć drzwi do waszego pokoju.
Andrzej: Skaczę do drzwi i przygotowuję się, aby uderzyć go mieczem, kiedy wejdzie.
Tomek: Ładuję ciężką kuszę i celuję w drzwi.
MG: Drzwi rozpadają się i do pokoju wpada wilkołak!
Andrzej: Tnę go. Wyrzuciłem 18 i trafiłem! I... zadałem mu ranę za 8 punktów.
Tomek: Strzelam z kuszy. Kurczę! 8! Nie trafiłem.
MG: Wilkołak atakuje Andrzeja i zadaje mu ranę za 4 punkty itd.

b) Proponujemy, aby opis tego spotkania wyglądał właśnie tak:

MG: Wykonajcie rzut na Kondycję waszych śpiących bohaterów.
Andrzej: Wyszedł.
Tomek: A mnie się nie udało.
MG: Andrzej, obudziłeś się w środku koszmaru sennego, w którym byłeś ścigany po lesie przez olbrzymiego wilka. (Zaczyna mówić szeptem.) W rzeczywistości wciąż wydaje ci się, że słyszysz jego gorący oddech za swymi plecami. Im dłużej wsłuchujesz się w ten odgłos, tym bardziej jesteś pewny, że jest on prawdziwy. Mimo że nie widzisz drzwi w tym małym, ciemnym pokoju, słyszysz powolny i ciężki oddech, dobiegający z zewnątrz (MG naśladuje dźwięk). W ciszy nocy słyszysz jakby drapanie pod drzwiami. Włosy stają ci dęba, chłód spływa wzdłuż kręgosłupa. Co robisz?
Andrzej: Cicho wymykam się z łóżka, wyjmuję miecz z pochwy i budzę Tomka.
MG (rzucając kośćmi): Twoje łóżko zaskrzypiało, kiedy z niego schodziłeś. Drapanie i ciężki oddech ucichły.
Andrzej: Próbuję przedostać się do ciemnego miejsca, w którym może znajdować się mój towarzysz i uderzam go płazem miecza.
MG: Tomek, twój bohater budzi się w środku takiego samego koszmaru. Czujesz, iż twój na wpół przytomny umysł krzyczy, że gdzieś koło ciebie czai się straszne niebezpieczeństwo. Dzięki infrawizji widzisz Andrzeja - czerwony kształt obok twego łóżka z obnażonym mieczem w dłoni, mieczem, który trzyma nad twoją głową. Chyba jest mocno przerażony. Kiedy siadasz, zauważasz ciepłe powietrze - czerwone w infrawizji - przesączające pod czarnymi, zimnymi drzwiami. Chwilę później klamka zaczyna się powoli obracać. Andrzej, słyszysz cichy zgrzyt otwieranego zamka.
Tomek: Sięgam do buta i wyciągam sztylet +2.
Andrzej: Plecami do ściany skradam się w kierunku drzwi i przygotowuję do obrony.
MG: Dźwięk otwieranego zamka urywa się w pewnym momencie. Cokolwiek jest za tymi drzwiami, wie, że są one zamknięte, ale nie słyszycie już żadnych innych dźwięków.
Tomek: Wychodzę z łóżka i opieram się plecami o przeciwległą ścianę. Słucham.
MG (nagle wykrzykując "Rghhmrr" i odgrywając scenę, którą opisuje): Ogromne, owłosione ramię wielkości waszej nogi przebija się przez ścianę. Widzicie, że pokryta sierścią ręka zakończona jest ostrymi pazurami. Próbuje dobrać się do twojej szyi, Andrzej. (Zostaje wykonany rzut na trafienie dla potwora, ale jest nieudany, potwór chybia). Jego pazury rozdzierają koszulę, którą masz na sobie i o włos mijają twoje gardło. Szyja piecze cię od zadrapań, ale chyba nie zostałeś poważniej zraniony.
Andrzej: Odsuwam się i patrzę przez dziurę, co to jest.
MG: Widzisz ogromną, podobną do wilczej głowę, osadzoną na wielkim, owłosionym, humanoidalnym ciele. Złe oczy patrzą wprost na ciebie i nagle czujesz paraliżujący strach, a oszalałe serce niemal wyrywa ci się z piersi.
Tomek: Odrzucam sztylet i sięgam po topór.
MG: Nagle cała ściana rozpada się na kawałki. Tynk z sufitu opada, na chwilę zasłaniając wam widok. Z obłoku pyłu wysuwa się masywna łapa, aby uderzyć jeszcze raz. Czujecie jego oddech -odór gnijącego mięsa.

Od stylu, w jakim prowadzisz grę, zależy, czy twoje sesje będą nastrojowe, czy będziesz potrafił przestraszyć swoich graczy. Przykład b) pomoże ci zrozumieć, co powinieneś zrobić, aby osiągnąć sukces. Jeżeli twoje opisy będą przypominały przykład a), to nawet jeżeli posłużysz się najstraszniejszymi z potworów, nie będzie to przerażająca walka z siłami ciemności, pragnącymi wydrzeć twym graczom dusze, a tylko krwawa jatka z pomrukującymi od czasu do czasu bestiami rodem z Demonicznej hordy.

Przyjrzyj się uważnie obu przykładom. Różnice są dostrzegalne już na pierwszy rzut oka. W przykładzie a) brak szczegółów, które odgrywają podstawową rolę w każdej dobrej opowieści grozy. Bez nich jest to po prostu nic nie znaczące spotkanie z potworem, który umysłem przypomina zombiego. Opisywanie szczegółów zmusi cię co prawda do spowolnienia tempa akcji, tak jak zostało to zrobione w przykładzie b), ale przecież wolniej nie znaczy gorzej. Jeżeli poświęcisz swym opisom więcej czasu, uczynisz je dokładniejszymi, postarasz się je urealnić, być może twoi gracze na tę chwilę naprawdę przeniosą się do świata, który im przedstawiasz. Chcąc to osiągnąć, musisz zrezygnować z tak zwanych losowych spotkań. Lepiej przygotować każde spotkanie przed sesją, a nie w jej trakcie. Staraj się, aby tak zwany killfactor, czyli gra nastawiona przede wszystkim na zabijanie, nie odgrywał zbyt wielkiej roli w twoich przygodach. Przeprowadzaj mniej walk, ale za to niech będąone ciekawsze. Przydzielaj więcej punktów doświadczenia za dobre pomysły, wcielanie się w bohatera, odgrywanie uczuć.

Następną bardzo istotną różnicą pomiędzy tymi przykładami jest unikanie nazywania rzeczy po imieniu. Jeśli po prostu mówisz graczom, że atakuje ich wilkołak, ulatnia się cały nastrój, który udało ci się z trudem stworzyć. Nigdy nie mów im, jak nazywa się stwór, którego spotykają. W takim przypadku, nawet jeżeli będą podejrzewali, z kim mają do czynienia, nie będą tego do końca pewni. Jeżeli zastosujesz tę metodę, emocje wywoła nawet proste spotkanie z goblinami, które opiszesz jako wychodzące z ziemi demony o jarzących się w ciemności ślepiach.

Staraj się też jak najrzadziej używać na swoich sesjach języka (czy raczej slangu) gry. Nie mów: "Wykonaj rzut na trafienie", a "Spróbuj trafić". Twoi gracze również powinni unikać stosowania określeń, związanych z mechaniką gry, np. zamiast "Wyciągam miecz +5", powinni mówić: "Wyciągam miecz, który znalazłem w grobowcu czarnoksiężnika" albo nawet "Wyciągam Astragh (imię miecza)". Ten błąd został popełniony w przykładzie b), jednak celowo, gdyż chcieliśmy mieć pretekst do zwrócenia uwagi na ten element.

Na zakończenie tej części artykułu zwróćmy uwagę na jeszcze jeden istotny fakt. Podczas opisywania walki nie ograniczaj się tylko do stwierdzeń: "trafił, dostałeś x punktów obrażeń" lub "nie trafił". W przykładzie b) widać, w jaki sposób można opisać sytuację, w której mimo tego, że wilkołak nie trafił bohatera, opisana scena wywołuje dużo więcej emocji, niż stwierdzenie z przykładu a): "Wilkołak atakuje Andrzeja i zadaje mu ranę za 4 punkty".

Wszystkie powyższe rady dotyczą nie tylko przeprowadzania walki. Zadbaj, aby każda chwila, nawet ta najmniej istotna, na długo została w pamięci twoich graczy. Bądź twórczy. Nie bój się wykorzystywać nowych pomysłów. Zaskakuj, bo tylko w taki sposób odniesiesz sukces.

Kilka przydatnych pomysłów

Wywołanie nastroju rzeczywistej grozy w przygodzie role-playing jest bardzo trudne. W pewnej chwili może okazać się, iż mimo tego, że jesteś bardzo dobrym narratorem, nie udało ci się osiągnąć zamierzonego celu. W tej części artykułu chcielibyśmy podzielić się z tobą kilkoma pomysłami, które możesz z powodzeniem wykorzystać.

Niejawna żywotność. Najlepiej by było, gdybyś przestrzegał tej zasady już od początku prowadzenia nowej grupy graczy. Postaraj się, żeby gracze nie znali nawzajem swojej żywotności. Jedyną osobą, która ją zna, masz być ty. Wszystkie zmiany w żywotności (rany, zmiana poziomu doświadczenia itp.) powinieneś zachowywać w tajemnicy. W czasie walki opisuj dokładnie efekty ciosów, np. "Jego potężny cios przebił twoją zbroję. Ciało przeszywa ci paraliżujący ból. Opuszczasz wzrok i widzisz krew, wypływającą z głębokiej rany. Czujesz, że następnego tak potężnego ciosu możesz już nie przetrzymać". Jeżeli system, który prowadzisz, nie pozwala na utajnienie żywotności, trzymaj w tajemnicy przed graczami tylko liczbę zadawanych im ran.

Ograniczenie czasowe. Wprowadzenie pewnego ograniczenia czasowego spowoduje, że twoi gracze bardziej zaangażują się w grę. Wyobraź sobie, że od szybkości poczynań zależy ich życie. Jeden z bohaterów niezależnych mówi do drużyny: "Jeżeli przed nadejściem nocy nie znajdziecie i nie zniszczycie serca Gramgana, czeka was los gorszy od śmierci". W tym momencie powiedz swoim graczom, że mają na wykonanie tego zadania tylko trzy godziny (chodzi tu o czas rzeczywisty, a nie czas gry) i w spokoju nastaw budzik.

Kilka sztuczek. Od czasu do czasu wykorzystuj jakieś sztuczki czy triki, żeby zasiać wśród graczy ziarno niepokoju. Poniższy przykład pozwoli ci zrozumieć, o co nam chodzi. Twoja drużyna przedziera się leśną dróżką. W pewnej chwili bierzesz kości do ręki i zaczynasz wykonywać jakieś rzuty. Możesz też w którymś momencie wziąć do ręki kartę jednego z bohaterów i zacząć coś sobie notować. Twoi gracze od razu zaczynają się denerwować, nie wiedząc, dlaczego to robisz. I bardzo dobrze, bo właśnie o to ci chodziło.

Przesyłanie wiadomości. Odwiecznym problemem Mistrzów Gry jest komunikowanie się z graczami tak, aby odbiorcami informacji byli tylko ci, dla których jest ona przeznaczona. Możesz co prawda przejść z którymś z graczy do innego pokoju, ale nie jest to najlepsze rozwiązanie. Pozostali gracze w tym czasie zaczynają się nudzić i pryska cały nastrój, który udało ci się stworzyć. Innym, naszym zdaniem o wiele lepszym sposobem, jest przesyłanie wiadomości na kartkach. Pamiętaj, aby zaraz po przeczytaniu zabrać ją z powrotem.

Możesz wykorzystać ten element w jeszcze inny sposób. Przesyłanie informacji na kartkach nie musi służyć tylko do komunikacji między MG a graczami. Może to być bardzo dobre narzędzie, mające na celu wprowadzenie zamieszania w szeregach grupy. Nie zawsze na kartce musi znajdować się jakiś tekst. Ważny jest sam fakt jej wysłania. Twój gracz oddaje ci ją, zdezorientowany, nie wiedząc, o co chodzi. Inni pytają go: "Zenek, czy na tej kartce było coś ważnego?". Zenek zgodnie z prawdą odpowiada, że kartka była zupełnie pusta. Ale czy reszta grupy mu uwierzy? Jeżeli nie, może to być początek rozłamu w jej szeregach, bowiem gracze przestaną sobie ufać.

Atmosfera miejsca, w którym gracie. Załóżmy, że jesteście dobrymi narratorami, że stosujecie na sesjach wiele pomocnych do tworzenia nastroju trików. Poza tym, co już wiecie, istnieje jaszcze jeden sposób potęgowania atmosfery grozy. Jest nim używanie rekwizytów. Pamiętajcie, rekwizyty i jeszcze raz rekwizyty. Nie stanie się nic złego, jeżeli od czasu do czasu rozegracie którąś z Waszych przygód przy blasku świec. Jeśli gracze mają znaleźć jakiś list, skrawek tekstu lub mapę, przygotujcie je wcześniej. Postrzępiona, pożółkła kartka papieru ze zdaniami, nabazgranymi drżącą ze strachu ręką, pozwoli im uwierzyć w ten inny, mroczny świat. Spróbujcie też przynajmniej raz w trakcie trwania przygody powróżyć bohaterom z kart (użyjcie do tego zwykłych kart lub kart do tarota) lub też przeprowadzić seans spirytystyczny. Wyobraźcie sobie ciemny pokój, a w nim Mistrza Gry i graczy, skupionych wokół zasłanego czarnym, aksamitnym obrusem okrągłego stolika, na którym stoi świecznik z jedną tylko, dającą słabe światło świecą. Wszyscy trzymacie się za ręce. Skupiacie się na biciu własnych serc. Mistrz Gry wypowiada grobowym głosem słowa, które u wszystkich wywołają gęsią skórkę. To będzie sesja, której twoi gracze długo nic zapomną.

Na podstawie rozdziału Techniki terroru w "Ravenloft - Realm of Terror"

więcej...