Mroczna strona mocy, czyli granie złym bohaterem

Każdego z nas co pewien czas nabiera ochota, by komuś przywalić. Każdy z nas od czasu do czasu chce zapomnieć o skrupułach. Każdy z nas chciałby choć przez chwilę gwałcić, palić, rabować i gwałcić (to ostatnie lubimy najbardziej, prawda? J). Każdego przynajmniej raz pociągała mroczna strona mocy. A w grach fabularnych możemy choć na chwilę wcielić się w złą postać i zrobić wszystko to, na co mamy ochotę. Mnie, szczerze powiedziawszy, nie odpowiada odgrywanie negatywnych bohaterów. Dlaczego?

1.Na dalszy plan schodzą wtedy wszystkie skrupuły i dylematy moralne, które bywają chyba najciekawszym elementem odgrywania postaci. Przestaje się liczyć każde utracone życie, a droga do celu zaczyna wieść po trupach. Krótki przykładzik.

Do wioski trafia grupa postaci. Okazuje się, że niemal wszyscy mieszkańcy są opętani przez zło. Dobrzy bohaterowie co robią? Oczywiście starają się ich uratować tak, by jak najmniej ucierpiało. I zaczynają się problemy, jak tego dokonać. A co robią źli? Wyrzynają całą wiochę, bo tak łatwiej.

2.Bohaterowie przestają sobie nawzajem ufać i wspierać się; zaczynają się wewnątrzgrupowe niesnaski i spory, często kończące się śmiercią postaci. A na tym oczywiście traci drużyna. Jedynym ratunkiem w takim przypadku są rządy mocnej ręki. Jeśli któraś z postaci jest wyraźnie potężniejsza od pozostałych to może „trząść” całą drużyną. Miałem okazję grać w złej grupie przed laty i tak właśnie było - rządy silnej ręki. Cóż z tego, jeśli nasz szef i tak cały czas musiał patrzeć się za siebie i uważać na innych. Oczywiście wtedy może być nawet ciekawie, ale zwykle następuje duża rotacja postaci - walczą ze sobą frakcje i giną zwykle najsłabsi.

3.Zabawa zaczyna być monotonna - wchodzimy do wioski, zabijamy wszystkich, wychodzimy z wioski. Co to za przyjemność?

4.Nie będzie (albo będzie ich mniej J) dziwnych reakcji na opowieści z sesji. Zastanawialiście się, jak by zareagowały Wasze mamy na historie pełne gwałtów i morderstw?

5.Ja tak mówię! J

Oczywiście granie złymi bohaterami ma też swoje plusy. W końcu Wy możecie kogoś zaatakować, a nie czekać aż przeciwnicy zrobią pierwszy ruch. Możecie przestać się martwić o chwałę i paladyński kodeks. Łatwiej będzie Wam wyciągać informacje od przeciwników (nie ma to jak tortury, co?). No i będziecie mieli okazję poznać, co to znaczy być otoczonym aurą strachu i złej sławy. Warto jednak cały czas pamiętać, że zła strona nie jest potężniejsza; jest tylko szybsza i łatwiejsza, a przecież w grach chodzi o to, by sobie życie utrudniać.

Nim zdecydujecie się grać złymi postaciami, zastanówcie się, czy na pewno odpowiada to Waszemu temperamentowi. Zapewniam Was, że niełatwo jest być tak po prostu złym. Dlatego też, jeśli już koniecznie chcecie bawić się takimi postaciami, wymyślcie im ciekawy rodowód. Niech nie będą zwykłymi łotrzykami, którzy zabijają dla nędznego gorsza. Obdarzcie ich interesującym celem, nadajcie ich życiu głębszy sens, który wyjaśni potrzebę bycia złym. Niech to będą chociażby postaci, które mają zacne cele, natomiast sposób, w jaki do nich dążą do najlepszych nie należy. Najłatwiej będzie wyjaśnić na przykładzie.

Przed laty wychodziły opowieści o nieśmiertelnym Kane, autorstwa Karla E. Wagnera. Główny bohater tych historii był nieśmiertelny i - w oczach całego świata - do dobrych nie należał. Nie o jego mi jednak chodzi. W jednym z opowiadań (noszącym tytuł Zimne światło) Kane spotyka lorda Gaethaa - paladyna, który wypowiedział wojnę wszelkiemu złu. I właśnie lord Gaethaa okazuje się być niezwykle ciekawą postacią. Robi wszystko, by zabić Kane; nie cofa się przed niczym. W końcu zrównuje z ziemią niemal całe miasto. I to wszystko w zbożnym celu - jak sam mówi: lepiej, by cierpiał tysiąc niż cały świat. Otóż i ciekawa postać.

Przypomnę Wam jeszcze, że większość systemów promuje grę dobrymi bohaterami. Do nich należą przede wszystkim systemy należące do gatunku heroic fantasy. W innych złe postaci trafiają pod kontrolę prowadzącego. Wyobrażacie sobie, na przykład, granie w Zew Cthulhu okultystami, którzy przywołują jakiegoś Wielkiego Przedwiecznego? Może to być nawet i pociągające, ale i tak nie więcej niż raz. Są oczywiście systemy, w których postaci z założenia do dobrych nie należą - taki jest choćby Wampir. Pamiętajcie jednak, że ten system (przynajmniej w teorii) winien opowiadać o utraconym człowieczeństwie i końcu istnienia po tej dobrej stronie.

Mroczna strona pociąga, zachęca i kusi. Dlatego jest taka ciekawa. Jeśli już się jej poddacie, przestanie być tak interesująca. Nie na darmo powiada się, że kiedy ulegniemy pokusie, to zapomnimy o niej. Dlatego - moim zdaniem - będzie ciekawiej, gdy mroczna strona pozostaje poza naszym zasięgiem, ale jest tuż tuż. Pomyślcie o tym. A jeżeli już koniecznie chcecie zagrać złą postacią, zróbcie to, ale z głową.

Zaczęły nadchodzić odpowiedzi na moją odezwę opublikowaną w numerze wrześniowym. Na razie czekam na następne i trawię te, które otrzymałem. Przy okazji jeszcze raz przypominam o prośbie, o której mówię. Przysyłajcie mi informacje czy i jak wykorzystujecie te krótkie artykuły, którymi Was raczę.

W przyszłym miesiącu wypowiem się na jakże palący ostatnio Was temat: Turlać czy nie turlać?

Mam tylko nadzieję, że Nie wszystko, co uczyniłem, było do końca złe (Greg Bear). Czy każdy z nas może powiedzieć to o sobie?

Manczkinizm maksymalis, czyli czy my czasem nie przesadzamy

Munchkinowie to postaci, które po raz pierwszy (chyba?) pojawiły się w książce „Czarnoksiężnik z krainy Oz”, a które Dorotka ratuje zabijając złą czarownicę. W wolnym tłumaczeniu nazywano ich Chrupaczami, bowiem po angielsku much znaczy właśnie chrupać (dlaczego- nikt jednak nie wie, no z wyjątkiem autora). Były to wesołe istotki, które chodziły sobie po krainie Oz i chrupały, i chrupały…

Co to jednak ma wspólnego z RPG?

Otóż manczkinami nazywa się tych graczy, którzy ideą nie jest stworzenie ciekawej postaci, ale potężnej postaci; nie chodzi im o odgrywanie ról, ale o rzucanie kośćmi i zabijanie stworów; nie chodzi im o przeżycia, ale o chrupanie chipsów. Pojęcia tego użyto oczywiście w tym znaczeniu po raz pierwszy za Wielką Wodą, kiedy ktoś nieopatrznie zauważył, że jego gracze zamiast bawić się we wcielanie w różne postaci i używać wyobraźni, żrą pizzę, piją colę i kolekcjonują magiczne przedmioty. Z czasem wyrazowi „manczkin” nadano pejoratywne znaczenie i tak już pozostało - oznacza on po prostu taki gorszy rodzaj gracza.

Pytanie jednak brzmi, czy my (my - znaczy gracze) wszyscy nie jesteśmy jednak manczkinami. Szczerze powiedziawszy mnie wielokrotnie zarzucano właśnie tenże manczkinizm. A dlaczego? Dlatego że wybierałem postaci o największych możliwościach i uzupełniałem je o inne miłe i przydatne cechy. Innymi słowy - robiłem wszystko, by mojego bohatera nie dało się zabić. I ponoć gdzieś w międzyczasie przekraczałem tę magiczną, nierealną, niewidzialną barierę między prawdziwym eRPeGowcem a manczkinem. A najgorsze jest to, że tej granicy nigdy nie widać. Czy każdy z Was jest w stanie z ręką na sercu powiedzieć, że jego postać (postaci) nie były, nie będą i nie są przepakowane? Że nie chodzi Wam o wygrzew i potęgę, ale o odgrywanie ról? Hmm… Myślę, że niestety nikt. A może wcale nie „niestety”.

Czy z manczkinizmem trzeba walczyć? Czy on jest zły? Z jednej strony na pewno nie. Jeśli tylko się „umówimy” (piszę w cudzysłowie, bo nie chodzi mu to o jakiś pisemny akt, a o nawet milczącą zgodę), że gramy właśnie po to, by bawić się potężnymi postaciami, to wszystko jest w porządku. Są nawet systemy, które umożliwiają to explicite - taki GURPS, na przykład.

Gorzej jest jednak, gdy wszyscy dookoła chcą się bawić w tzw. „prawdziwe RPG”, a my się manczkinimy. Nam pewnie sprawia to niemożebną przyjemność („Kolejny miecz +5 - dawaj, dawaj! Przyda się do kolekcji, mam tylko cztery takie!”), ale przy okazji psujemy zabawę innym. Oczywiście dobry Mistrz Gry powinien starać się zachować równowagę w grupie i nie doprowadzać do sytuacji, w której manczkinizm jest możliwy. Z doświadczenia jednak wiem, że większość prowadzących nie jest w stanie zapanować nad niektórymi graczami i ci szaleją jak chcą.

Zaraz się zapewne podniosą głosy, że nie w każdym systemie manczkinizm jest możliwy. Chociażby taki Wampir - tu się nie da. Zapewniam Was jednak, że nie ma gry, w której nie udałoby się manczkinić. We wspomnianym Wampirze wszystko jest jedynie bardziej zawoalowane - trzeba się nieco więcej narobić, przeczytać kilka dodatkowych podręczników, a potem… Potem mamy kolejnego manczkina. Teraz pewnie ktoś stuka się w czoło i mówi, że przecież w Wampirze nie chodzi o wygrzew, że tu chodzi o przeżywanie wewnętrznych rozterek postaci. Pewnie, ma rację, ale o to też może chodzić w AD&D, a z kolei w Wampirze możemy się zabawić w wyżynanie śmiertelnych. Tu tak naprawdę system nie ma znaczenia - znaczenie ma mentalność graczy. A nam niestety bardzo trudno jest wytłumaczyć, że powinniśmy skupić się na odgrywaniu, że rzuty są nieważne, że przedmioty to tylko takie zabaweczki… Dobre sobie.

Czy można w sobie wyplenić manczkinizm? I czy warto to robić? Moim zdaniem nie da się pozbyć takiego odruchu. Dobry gracz musi lubić swoją postać. Musi robić wszystko, by była jak najfajniejsza, możliwie najciekawsza i - he, he - najpotężniejsza. A to, oczywiście, jest w pewnym sensie manczkinizm. Ale tylko w pewnym sensie. Istnieje pewna granica, której nie powinno się jednak przekraczać. Nie da się jej niestety opisać, podać czy w inny sposób określić. Każdy z Was musi poczuć, że już więcej nie powinno się „podpakowywać” postaci; że to jest po prostu nie w porządku.

A czy warto wypleniać w sobie manczkinizm? Do pewnego stopnia na pewno. Warto pozbywać się bezsensownych nawyków, które wprowadzają dezrównowagę w grupie i tylko powodują kłótnie. Bo przecież każdy manczkin musi mieć najlepsze, najpotężniejsze i jedyne w swoim rodzaju przedmioty. A nie daj bóg ktoś ich dotknie!

Na zakończenie krótki quiz, przeprowadzony wśród prawdziwych graczy, zwykłych graczy i manczkinów.

Ulubiony system

PG:Wampir

ZG:Earthdawn

MK:AD&D

Ulubiona postać

PG:roztkliwiający się nad swoim życiem (lub nieżyciem) biedak

ZG:czarodziej/wojownik z aspiracjami do bycia królem

MK:morderca elfich paralityków

Ulubiony przedmiot

PG:Necronomicon

ZG:Topór Lorma

MK:miecz +5 „Zabójca wszystkiego co się rusza i nawet czegoś więcej”

Ulubiony przeciwnik

PG:kryjący się gdzieś w tle czarny charakter, o którym nigdy się nie dowie

ZG:kryjący się gdzieś w tle czarny charakter, o którym się dowie i którego zdoła pokonać

MK:cokolwiek, byle było dużo doświadczenia i mała szansa na zgon

Ulubiona przekąska sesyjna

PG:nic - to psuje zabawę

ZG:ciasto, ale nie zawsze - najlepiej w chwili rozluźnienia

MK:pizza, chipsy, cola - byle dużo i często

Ulubione powiedzonko na sesji

PG:muszę to przemyśleć

ZG:tak, tak… i co dalej

MK:zabijam go, patrzę co ma w skarbcu, sprawdzam magię, idę do kupca, sprzedaję co się da; ile doświadczenia i pieniędzy

Ulubione powiedzonko po sesji

PG:…to było WIELKIE…

ZG:kiedy następna?

MK:dlaczego tak mało przedmiotów/doświadczenia/czarów itp.

Ulubiona książka

PG:Wywiad z wampirem, Człowiek z wysokiego zamku

ZG:Władca Pierścieni, Neuromancer

MK:DragonLance (cokolwiek!), Conan

Ulubiony film

PG:Truposz, Odyseja 2001

ZG:Blade Runner, Kruk

MK:Mortal Combat, Conan Niszczyciel

Ulubiona gra komputerowa

PG:nie zajmuje się takimi rzeczami (ew. Phantasmagoria)

ZG:Betrayal at Krondor

MK:Diablo

Ulubiony sposób spędzania czasu wolnego (poza sesjami)

PG:medytacja transcendentna, ew. teranscendentalna

ZG:czytanie lub chodzenie do kina

MK:sesja

I pamiętajcie: Nie sądźcie, albowiem będziecie sądzeni (chyba każdy wie, kto).

Frustracja rodzi frustrację, czyli o pechu, nieszczęściu i nerwach

Witam w roku 1999! Mało komu w naszym świecie zdarzyło się przeżyć coś tak niesamowitego jak wkroczenie w nowym wiek, ba - w nowe tysiąclecie. Zastanawialiście się kiedyś nad doniosłością tego faktu? A słyszeliście o poprzednim fin de siecle? O frustracji żyjących wtedy ludzi? O ich strachu? O obawach końca świata? A wyobraźcie sobie, jak musieli się czuć ludzie żyjący w 999 roku? Dla nich to dopiero musiał być szok!

Cóż, powyższe rozważania bardziej chyba nadają się na wykład psychologii czy historii, ostatecznie może do kącika Zewu Cthulhu, ale nie mogłem sobie odmówić przyjemności napisania o tym, tym bardziej, że temat tego artykułu dotyczy właśnie frustracji. Co to znaczy? - pewnie sobie pomyślicie. Ano to:

W naszym życiu co pewien czas wszystko zaczyna iść nam jak po grudzie. Wiatr nieustannie wieje w oczy, spóźniamy się na zajęcia, uciekają nam wszystkie autobusy, nie zaliczamy klasówek/egzaminów, nie udaje się z kilkoma dziewczynami/chłopakami pod rząd i inne takie. Niektórzy powiadają, że to prawo Marphy’ego, uzupełnione o zasadę serii. Po prostu wpadamy w zaklęty krąg wiecznego pecha, z którego bardzo trudno nam się wyrwać. I powoli popadamy w coraz większą frustrację (czyli „stan przykrego napięcia psychicznego, spowodowany niezaspokojeniem jakichś potrzeb albo niemożnością osiągnięcia jakiegoś celu; łacińskie frustratio: rozczarowanie, omamienie, chybienie; od frustra: na próżno” - zaSłownikiem wyrazów obcych Kopalińskiego).

Naszym postaciom też się coś takiego zdarza - czy może raczej nam, a my przenosimy to na nie? Ostatnio ja - czy może N’chal - popadł właśnie w tą nieszczęsną frustrację. Dlaczego? Ponieważ dłuuugo niemal nic mu nie wychodziło. Starał się jak mógł (czytaj: chuchałem na kości, potrząsałem nimi jak się dało i namawiałem do dobrych rzutów), ale nic z tego nie wynikało. Nie trafiał nikogo, jak trafiał, to nie mógł zadać żadnych obrażeń. Do tego doszło jeszcze kilka ran, których wciąż nie mógł wyleczyć (osoby znające Przebudzenie Ziemi wiedzą, jak to jest uciążliwe). A żeby jeszcze go bardziej pogrążyć, jago towarzyszowi z drużyny wszystko szło jak po maśle (czytaj: gracz miał rzuty daleko przekraczające średnią). I tak nieszczęsny N’chal, który - jak na Fechtmistrza przystało - uwielbia walczyć, pokazywać swoje umiejętności i być w centrum uwagi, nie był w stanie zrobić nic sensownego. A na dodatek ten Zwiadowca, który powinien chodzić z nosem przy ziemi i zajmować się tropieniem, a nie walką, pogrążał go coraz głębiej i głębiej. N’chal (czytaj: ja) był sfrustrowany. Co grosza, im bardziej chciał, tym gorzej mu szło - pewnie znacie to uczucie. Pechowy krąg zacieśniał się i (jak to z kręgami bywa) nie miał końca. Nic nie było w stanie go przerwać. Czyżby kryzys dyscypliny?

Co z taką frustracją począć? I czy jest ona częścią świata gry, czy naszego?

Tak to już bywa, że nasze życie odbija się na naszych bohaterach i odwrotnie. Jeśli nam coś nie idzie, jeśli jesteśmy zdenerwowani albo po prostu w nienajlepszym humorze, to nasza postać „reaguje” podobnie - bo w końcu to my jesteśmy nią (czy może ona nami?). Dlatego też nasza frustracja i nasze nerwy odbijają się na niej. I odwrotnie. Nie mnie osądzać, czy to dobrze czy źle - po prostu tak już jest. Można się oczywiście starać oddzielać jeszcze bardziej grę od rzeczywistości (mam nadzieję, że żaden z Was nie wierzy, że RPG jest rzeczywistością). Ja przynajmniej staram się przychodząc na sesję zapomnieć o frustracjach dnia codziennego. A kończąc grę - o przykrych przeżyciach mojej postaci. Nie zawsze się to jednak udaje, szczególnie że im bardziej lubimy naszego bohatera tym jest to trudniejsze.

Wróćmy jednak do frustracji.

Jest tylko jedna droga do wyrwania się z zaklętego kręgu - przeczekać. Tak przynajmniej mówi mi moje doświadczenie. Trzeba zacisnąć mocno zęby, nakrzyczeć na kostki i… Mieć nadzieję na lepsze jutro. Bo jeśli uznamy, że frustracja jest stanem naturalnym, to już nigdy, NIGDY nie uda nam się złamać prawa Marphy’ego. A w końcu nie zawsze musi być tak, że jeśli coś ma pójść źle, to pójdzie źle.

N’chal w końcu powoli zaczął wracać do normy. Mimo ciągłego poranienia (które wywołuje wesołe uśmieszki współgraczy) pokonuje przeciwników i - co ważniejsze - słownie rozkłada na łopatki różnych czarnych charakterów. Co tu dużo mówić, N’chal uwielbia gadanie na równi z zabawą mieczem. A może nawet bardziej?

W każdym nieszczęściu, w każdym cierpieniu największą pociechę przynosi widok innych ludzi, którzy są jeszcze bardziej nieszczęśliwi: na to stać każdego (Artur Schopenhauer).

P.S. Za miesiąc jubileuszowy - trzynasty! 13! XIII! - artykuł z mojego cyklu, a w nim kilka wspominek, konkurs (tym razem łatwy), kilka słów o Was i kilka słów o mnie.

P.P.S.Przygotujcie się do „odpytania” z pozostałych odcinków mojego cyklu.

P.P.P.S.Konkurs będzie nie tylko ze znajomości moich tekstów.

P.P.P.P.S.Także z klasyki.

13, XIII, trzynaście, czyli koniec z „czyli”

Dziś będzie śmiesznie, tj. wspominkowo. Nie będę tylko opowiadał dowcipów (znam tylko te o matematykach). I nie będę truł o sesjach czy graniu. Dziś tylko o artykułach poprzednich i konkurs!

Cofnijmy się więc w przeszłość…

…gdzieś do końca roku 1997, kiedy to ówczesny rednacz stwierdził, że przydałby się cykl artykułów dla graczy o graniu, czy może raczej o odgrywaniu. Zgłosiłem się na ochotnika. To był błąd - szczególnie Wy macie tego pełną świadomość.

Zaczęło się od „Kto dziś prowadzi”. Ileż się namęczyłem z tym tekstem! Pisałem go ze trzy razy, póki nie uznałem, że nadaje się do druku. Ciekawe kto z Was ten artykuł pamięta?

Potem był numer 50 i najtrudniejszy konkurs w MiMie - któż go mógł ogłosić? Oczywiście ja w tekście „Deus Ex Machina”. Ależ się wtedy chwaliłem…

Na okładce była królowa wietrzniaków, w środku duża reklama Earthdawna i „Pomysły” - czyli smucenie o tym, jak dobrze wczuć się w nową postać i jak w ogóle ją sobie dobrać.

Numer 52 wydrukowano na lepszym papierze, specjalnie po to, by „Koniec lotu” lepiej się prezentował. Kiedy wracam pamięcią do chwili, gdy N’chal zginął, do razu robi mi się smutno. Ale na szczęście mój fechtmistrz znowu żyje!

Jakiś mech na okładce, a w środku „Z poradnika aktora”, czyli (nie tylko moim zdaniem) najlepszy tekst w tym cyklu. Niektóre z zawartych w nim uwag zaskoczyły nawet wytrawnych graczy. I był kolejny konkurs. I rozwiązanie poprzedniego.

„Aneks” nie wszyscy zrozumieli. Tytuł dotyczył tylko pierwszego akapitu artykułu - później poszło rozwinięcie elementów z poprzedniego tekstu. Czego zresztą też nie wszyscy zrozumieli…

Earthdawn ujrzał światło dzienne, Yossa został sportretowany, a ja rozwiązałem konkurs. Opisy zwycięzców opublikowałem, nagrody wysłałem, ale - uwaga - wszystkie wróciły! Czyżby nikt nie chciał ich dostać?

Na pierwszych stronach czytelników witała reklama dodatków do Earthdawna, a kilka kartek dalej - można było poznać prawdziwych przyjaciół w biedzie. To jeden z lepszych tekstów w mym nieformalnym cyklu (przynajmniej ja tak uważam).

„Mroczną stronę mocy” w numerze 58 pisałem przy 38 stopniach gorączki. Wyszło, jak wyszło - każdy widzi. Temat ciekawy, tekst średnio udany… Nie mam nic na obronę.

Gdy ogłosiliśmy Wielką Świąteczną Promocję, Rafałek był już rednaczem drugi numer! Pojawiły się też wyniki wielkiej ankiety (zająłem trzecie miejsce! zająłem trzecie miejsce! zająłem trzecie miejsce!) oraz moje zdanie na temat turlania.

Cthulhu życzył gwiazdki w porządku, radził nie wychodzić z domu po zmroku, bo groza czaiła się za progiem; w Internecie pojawiła się zajawka pierwszego epizodu Gwiezdnych Wojen; a ja wbijałem Wam do głów głupoty o manczkinizmie.

W końcu nadszedł numer 61 i „Frustracja” - poradnik radzenia sobie z sesyjnym stresem i nie tylko.

A w numerze 62… he, he…

Przez ponad rok starałem się Wam przekazać mój punkt widzenia na pewne najistotniejsze dla mnie elementy odgrywania postaci. Powiedzmy sobie uczciwie, że nie wspomniałem o wszystkim. To zresztą byłoby niemożliwe. Ale mam nadzieję, że Wy sobie dopisaliście puenty do moich artykułów.

Starałem się opowiedzieć o tym, jak można współdziałać z Mistrzem Gry i innymi graczami; jak odgrywać postać i jak decydować, co w niej najbardziej nas interesuje; ogłaszałem konkursy, próbując nawiązać kontakt z Czytelnikami (czyli Wami); przekonywałem, co w kostkach lubię, a czego nie; narzekałem na manczkinów i prawdziwych graczy; reklamowałem ulubione przez siebie gry; wszystko (no, prawie wszystko) krasiłem historyjkami z rozegranych przez mnie sesji… i robiłem jeszcze inne rzeczy.

A co będzie dalej?

Tak się złożyło, że (podług słów rednacza) w marcu zmieni się co-nieco wygląd MiMa, a wraz z nim tematyka moich artykułów. Postaram się przekazać Wam, jak można odgrywać pewne archetypiczne postaci i to w różnych konwencjach. Napiszę więc, na przykład, jak być rycerzem w Zewie Cthulhu, albo szermierzem w Cyberpunku. Nie czarujmy się jednak - będę pisał tylko o moich ulubionych rodzajach postaci i o ulubionych grach, a nie o wszystkich. Nie jestem w końcu w stanie z przekonaniem opowiedzieć o odgrywaniu roli kapłana w Amberze: nie przepadam ani za kapłanami, a Amber znam z książek Zelaznego. Wydaje mi się jednak, że najciekawsze archetypy są moimi ulubionymi, a wybrane przez mnie systemy będą należały do najpopularniejszych (albo takie być może dzięki mnie się staną).

I na zakończenie czas na konkurs! Należy wyciąć kupon, wziąć karteczkę, nakleić go na karteczkę, napisać na karteczce rozwiązania poniższych zadań, karteczkę włożyć do koperty, kopertę ładnie zaadresować i opatrzyć dopiskiem „Konkurs Tomu$a”, po czym wysłać do redakcji. Nagród będzie kilka…

Oto i zadania:

1. Wymień autorów wszystkich cytatów, które zamieszczałem pod koniec każdego z artykułów.

2. Jak się naprawdę nazywam (bo Tomu$ to mój pseudonim i to od niedawna)?

3. Jakie są moje dwie ulubione postaci (podaj imię), z jakich systemów pochodzą (podaj nazwy) i do jakich profesji należą (też podaj nazwy)?

4. Kto jest moim wieloletnim Mistrzem Gry (podaj imię i nazwisko)?

5. Na jakie dzieło i jakiego filozofa powołałem się w jednym z pierwszych artykułów?

6. Z jakich postaci składała się nieszczęsna grupa, której śmierć mnie tak przybiła (wymień imiona i profesje)?

7. Jakie dzieło reżyser kazał aktorom próbować w kawiarni itp., by lepiej wczuli się w rolę (podaj autora i tytuł)?

8. Co to są GURPSowe quirks (odpowiedz jednym słowem)?

9. Jak się nazywał przemieniony w wampira elf, przyjaciel jednej z moich postaci?

10. Ile wypadło w pierwszym rzucie podczas pamiętnej riposty?

11. Skąd się wzięli manczkini?

12. Jak brzmi prawo Marphy’ego w ujęciu złodziejskim (podpowiedź: odpowiedź znajdziesz w tym numerze!)?

13. W jakim utworze pojawiło się kilka P.S. - mniej więcej tyle co w jednym z moich tekstów (podaj tytuł dzieła i autora)?

Trzynasty artykuł, trzynaście pytań i - jeśli wszystko dobrze pójdzie - będzie też trzynaście nagród. Jest więc o co walczyć! Na odpowiedzi czekam do 30 marca 1999 roku.

Do zobaczenia na Krakonie, w MiMie i nie tylko!

Zakończenie i prolog, albo Prolog i zakończenie

Witam wszystkich serdecznie po miesięcznej przerwie. Mam nadzieję, że stęskniliście się za mną i moimi tekstami ta bardzo, jak ja za Wami i Waszymi listami oraz uwagami. Przy okazji dziękuję gorąco za cenne informacje, które wielu z Was dołączyło do odpowiedzi na konkursowe pytania. A właśnie. Jeśli już jesteśmy przy konkursie, to wypadałoby go rozwiązać, prawda? Liczę, że czekacie z niecierpliwością na odpowiedzi i wyniki. Oto i one wraz z pytaniami.

1. Wymień autorów wszystkich cytatów, które zamieszczałem pod koniec każdego z artykułów.

Było ich kilku. Oto nazwiska w porządku chronologicznym: Piers Anthony, Orson Scott Card, François Mauriac, David Eddings, Gene Wolfe, Charles Boudleaire, Willard van Orman Quine, J. R. R. Tolkien, Greg Bear, „chyba każdy wie, kto” czyli Jezus Chrystus, Menander i Juliusz Cezar (przy okazji: Menander to nie tytuł dzieła) , Artur Schopenhauer.

2. Jak się naprawdę nazywam (bo Tomu$ to mój pseudonim i to od niedawna)?

Oczywiście (niestety nie dla wszystkich) Tomek Kreczmar.

3. Jakie są moje dwie ulubione postaci (podaj imię), z jakich systemów pochodzą (podaj nazwy) i do jakich profesji należą (też podaj nazwy)?

Oczywiście N’chal Wchenalk Kistara fechtmistrz t’skrang z Earthdawna i Signur mag elf z AD&D.

4. Kto jest moim wieloletnim Mistrzem Gry (podaj imię i nazwisko)?

Nietrudno było zgadnąć, że Andrzej Miszkurka.

5. Na jakie dzieło i jakiego filozofa powołałem się w jednym z pierwszych artykułów?

Na Spinozę i Ethica ordine geometrico demonstrata (czyli Etykę w porządku geometrycznym dowiedzioną).

6. Z jakich postaci składała się nieszczęsna grupa, której śmierć mnie tak przybiła (wymień imiona i profesje)?

To też do trudnych pytań nie należało. Oto i lista: Semanara (wojownik), Talanar (zwiadowca), Metzlan (czarodziej), Alis (władca żywiołów), Uruk-Hai (powietrzny łupieżca) i N’chal (fechtmistrz).

7. Jakie dzieło reżyser kazał aktorom próbować w kawiarni itp., by lepiej wczuli się w rolę (podaj autora i tytuł)?

Tu było już trudniej, a chodziło o Fantazy Słowackiego.

8. Co to są GURPSowe quirks (odpowiedz jednym słowem)?

Oczywiście „dziwactwa”.

9. Jak się nazywał przemieniony w wampira elf, przyjaciel jednej z moich postaci?

To też nie było trudne: Dary-Nann.

10. Ile wypadło w pierwszym rzucie podczas pamiętnej riposty?

24!

11. Skąd się wzięli manczkini?

Z „Czarnoksiężnika z Krainy Oz”, bez wątpienia.

12. Jak brzmi prawo Marphy’ego w ujęciu złodziejskim (podpowiedź: odpowiedź znajdziesz w tym numerze!)?

Nie trudno było przepisać: „Jeśli coś może pójść źle, pójdzie źle w najgorszym możliwym momencie”.

13. W jakim utworze pojawiło się kilka P.S. - mniej więcej tyle co w jednym z moich tekstów (podaj tytuł dzieła i autora)?

Z tym pytaniem było najtrudniej, a chodziło mi o klasyczne dzieło Tolkiena, czyli o Władcę Pierścieni.

Szukajcie, a znajdziecie, powiadają - konkurs nie wymagał wielkiego pomyślunku, ale dużo szukania. Mam tylko nadzieję, że przy okazji wertowania M&Msów raz jeszcze przyjrzeliście się moim tekstom (przyznam się, że taki był mój zamiar, he, he). Tak czy inaczej, odpowiedzi przyszło dokładnie 33 - a więc imię moje 33, nie 44; wieszczem nie będę. Wiele z nich było poprawnych, ale pierwsza nagroda może być tylko jedna. Dlatego też - uwaga! uwaga! - nastąpi teraz losowanie szczęśliwego zwycięzcy, który otrzyma:

* Koszulkę firmową z mym skromnym autografem.

* Książki: Pierścień Tęsknoty oraz Śmiech mrocznych bogów.

* Podręczniki: Mechawojownik, Ogniem i mieczem oraz Barsawię.

* Uścisk mej dłoni (na najbliższym konwencie).

Wspomniane nagrody (z wyjątkiem ostatniej) prześlemy oczywiście pocztą.

A szczęśliwym zwycięzcą zostaje (losowany spośród „stosu” odpowiedzi): Bolesław z Chorzowa.

Pozostali szczęśliwcy, którzy uzyskali wystarczająco dużą liczbę odpowiedzi, również otrzymają małe co-nieco. Tak więc nie wylosowani pechowcy (sztuk 3: Cyprian ze Strzelna; Mariusz z Bydgoszczy; Jarosław z Będzina) dostają:

* Książki: Księga Ioda, Miasteczko Castelview oraz Śmiech mrocznych bogów.

* Podręczniki: Ogniem i mieczem oraz Ogień w górach.

Następni - z 12 punktami (sztuk 4: Tomasz z Łap; Wojciech z Białegostoku; Maciej z Torunia; Magda z Przemyśla) - zostaną nagrodzeni:

* Książkami: Księga Ioda oraz Śmiech mrocznych bogów.

* Podręcznikami: Ogniem i mieczem oraz Księga wiedzy.

Kolejni szczęśliwcy - z 11 punktami (sztuk 3: Radosław z Augustowa; Bartosz z Warszawy; Przemysław z Białej Podlaskiej) - otrzymają:

* Książki: Księga Ioda oraz Kiedy ogarnie cię szał?

* Podręcznik: Mechawojownik.

I ostatni, losowani z pewnej puli 10-punktowców (sztuk 2: Tomasz z Nowego Tomyśla; Przemek z Krakowa) dostaną:

* Podręcznik: Mechawojownik.

Jak obiecałem - 13 szczęśliwców otrzymało nagrody, których jest nieco więcej niż 13, ale tym się pewnie nie martwicie, prawda?

Tak oto kończy się zeszły cykl artykułów i zaczyna nowy, drugi sezon: 99/00. Zaczynamy od szlachetnie urodzonych i rycerzy. Do przeczytania.

Puszkowcy, albo rycerski ideał

Naprawdę bardzo mało razy zdarzyło mi się grać wojownikiem, a pszukowcem ani razu (niewtajemniczonym wyjaśniam, że puszkowcy to goście zakuci w puszki, czyli zbroje). Zawsze wydawało mi się, że te postaci są jakieś płytkie, nieciekawe, conanopodobne. Szczęśliwie szybko przejrzałem na oczy i doszedłem do wniosku, iż wojownicy wbrew pozorom dają niesamowite pole do popisu dla osób, chcących bawić się w odgrywanie. A pszkowcy w szczególności.

Dlaczego?

Sięgnijcie pamięcią wstecz i przypomnijcie sobie wspaniałych, romantycznych rycerzy - chociażby Rolanda czy Tristana. Pomyślcie o bohaterskich czynach Krzyżowców czy o etosie rycerskim. O pojedynkach i bitwach. O ideale rycerza.

No właśnie, jaki winien być rycerz idealny? Przede wszystkim, dobrze urodzony, choć zdarzało się tzw. „pasowanie” za szczególne sukcesy w boju lub nawet kupowanie tegoż przywileju. Ponadto rycerz musiałpromieniować urodą i wdziękiem, nosić wspaniałe stroje, zdobione złotem i klejnotami, a posiadana przez niego zbroja i uprząż również winny być drogie.

Oczywiście musiał być silny - nie tylko po to, by udźwignąć ważącą około 50 kilogramów zbroję. Wszakże Beowulf (bohater północnych legend) ukręcił straszliwemu potworowi łeb gołymi rękami. Siłę tę [rycerz] przejawiał zwykle, jak Herakles, od dziecka. Nic więc dziwnego, że sienkiewiczowski Zbyszko z Bogdańca już mając 12 lat kuszę napinał lepiej niż niejeden dorosły.

Rycerz musiał też cały czas interesować się swoją sławą. I być dumny, byle nie bez przesady. Sława pozwalała zhierarchizować rycerzy, którzy w teorii byli sobie równi (stąd Arturowy okrągły stół). A gdzie się ją zdobywało? Oczywiście na polu walki, nic więc dziwnego, że rycerze musieli umieć się bić. I nie okazywać tchórzostwa, co często prowadziło do łamania elementarnych zasad strategii. Wspomnieć wystarczy Rolanda, który - nie chcąc być posądzony o tchórzostwo - nie dmie w róg, by wezwać posiłki. Trzeba jednak pamiętać, że odwaga wraz z wiernością i lojalnością były najważniejszymi cnotami rycerskimi.

A za owymi cnotami zwykle chodzi w parze niezwykła solidarność wewnętrzna tej elity. Co tu dużo mówić - gdy, na przykład, w bitwie 1389 roku Anglików dziesiątkuje głód i dyzenteria, rycerze angielscy idą leczyć się u Francuzów, po czym wracają i bitwa toczy się na nowo. Bywało, że pokonani wraz ze zwycięzcami ucztowali po bitwie. A wszelakie uczty były również wyrazem hojności, którą to cnotę rycerz również winien posiadać - jako arystokrata i bogacz.

Rycerz - jak wiadomo - musiał być bezwzględnie wierny zobowiązaniom podjętym w stosunku do równych sobie. W szczególności - wiernych składanym ślubom, jak choćby Podbipięta herbu Zerwikaptur, który ślubował nie wiązać się z białogłowami, póki trzech głów jednym cięciem nie zetnie. Prowadziło to do niezwykłych i sprzecznych z logiką sytuacji. Niejaki Huizinga wspomina o grupie rycerzy, która ślubowała nie uciekać nigdy z pola na więcej niż 50 akrów. Ponoć 90 rycerzy przypłaciło ów ślub życiem.

Klasa rycerska składała się z równych sobie; wchodzący w jej skład osobnicy nazywali czasem siebie nawet „bracią rycerską”. Nie przeszkadzało to im jednak mścić się za zniewagi. I choć członkowie rodów rzadko spotykali się ze sobą, jednak jeśli chodziło o zemstę, zwierali szyki - lub wszyscy kładli głowę. Gdy ojczym Rolanda, Ganelon, przegrał sprawę powierzoną sądowi bożemu, nie tylko on sam, ale i wszyscy jego krewni zostali powieszeni.

Niezwykle ciekawym elementem rycerskich opowieści są damy, dla których lub przez które wierni poddani wasala dopuszczali się wiarołomstwa, a nawet zdrady. Bycie zakochanym należało do obowiązków rycerza. Rycerze przysięgali swoim damom, po czym wyruszali na długotrwałe wyprawy. Miłość musiała być więc niezwykle silna, a obie strony nie mogły poddać się grzechowi niewierności i przezwyciężyć rozstania.

Hasłem rycerstwa było „Bić się i kochać”. Jednakże rycerze nie szlachtowali się nawzajem jak popadło. Chwałę zdobywało się nie tylko za zwycięstwo, ale za sposób, w jaki walczono. Walka mogła być dla [rycerza] bez ujmy i kończyć się klęską i śmiercią tak, jak rzecz się miała z Rolandem. Śmierć na polu walki była nawet dobrym zakończeniem bibliografii, bo trudno było dopuścić do życia, w starczym niedołęstwie. Ważny był jednak również szacunek względem przeciwnika. Jeśli wróg spadł z konia, należało również z niego zejść. Lancelot powiedział wszak: „Nie zabiję nigdy rycerza, który spadł z konia. Boże broń mnie przed taką niesławą”. Tenże rycerz okrągłego stołu rozpacza również nad zabiciem w bitewnym zamęcie dwóch nieuzbrojonych przeciwników. Maćko z Bogdańca z kolei wspomina: „Gdybym na ten przykład w bitwie na niego natarł, a nie zawołał, by się obrócił, jużci bym hańbę na się ściągną”. Co ciekawe, rycerz w zbroi nie mógł się wycofać. Dlatego też wielu jadąc na rekonesans, nie zakładało pancerzy. Nie przynosiło również chwały zabicie starego przeciwnika: „Nie honor, gdy się tego bije, / Komu siwizna skroń już kryje”. Dozbrajało się również wroga, który stracił broń, by walka była równa.

Powyżej pokrótce przypomniałem, jak wyglądał „rycerz idealny”. Za miesiąc postaram się napisać, jakie ciekawe rzeczy można zrobić, odgrywając właśnie puszkowca.

I jeszcze cytacik dla rycerzy: Nie musisz być bohaterem (…). Nie musisz walczyć o sprawy, które uważasz za słuszne, jeśli boisz się konsekwencji swoich czynów. Ale pamiętaj, tchórzostwo nie jest wytłumaczeniem dla podłości. Nie musisz być bohaterem, ważne, żebyś nie był gnidą (Tomasz Kołodziejczak).

PS. Powyższą wiedzę zawdzięczam „Ethosowi rycerskiemu” Marii Ossowskiej, z której to książki pochodzą zaznaczone kursywą cytaty.

Kto mieczem wojuje, albo pojedynek czy nie

Poprzednim razem przypomniałem Wam rycerski ideał. Teraz chciałbym zwrócić uwagę na jeden z ważnych jego elementów - na walkę. Nie chodzi mi tu jednak, by zachęcać Was do wyrzynki. Wręcz przeciwnie. Wszakże prawdziwy rycerz nie powinien sięgać po broń pod byle powodem. Co więcej, miecz nie użyłby do zabicia byle chłopka. Tak, dla rycerza walka to coś więcej niż po prostu zabijanie. To jakby rytuał.

Wspominałem już o ograniczeniach, jakie kodeks rycerski i tradycja nakładały na szlachetnie urodzonych wojowników. Nie mogli oni m.in. atakować od tyłu albo z zaskoczenia, walczyć z przeciwnikiem, który spadł z konia. Inną sprawą były zaś pojedynki, na które rycerz wyzywał równych sobie.

I właśnie przy okazji rycerskiej walki mamy wielkie pole do popisu dla odgrywania. Bo przecież nasz paladyn, fechtmistrz, czy zwykły wojownik z odpowiednim kodeksem winien zachowywać pewne zasady, niezwykle podobne do rycerskiego kodeksu. Nawet w świecie fantasy. Świetnym przykładem jest trylogia Dave’a Duncana, zaczynająca się Niechętnym szermierzem (dzień bez kryptoreklamy mógłby być dniem straconym). Autor przedstawia w niej kastę wojowników, która posiada własną tradycję, zasady, zwyczaje i wiele ograniczeń. Znaczna ich część to przeniesienie właśnie na grunt fantasy rycerskiego ideału. Zainteresowanych odsyłam do książki, bo warto.

Przejdźmy do konkretów.

Oczywiście nasz rycerz nie może być czystym przełożeniem średniowiecznego. Wszakże żyje w świecie przepełnionym magią. Trudno mu również ustalić równych sobie, czyli godnych wyzwania na pojedynek (szczególnie w dobie amerykańskiego political correctness, przeszczepionego na nasz kraj choćby poprzez podręczniki). To są jednak problemy do przeskoczenia.

Magią nie ma co się w ogóle zajmować. Wystarczy ustalić, że nasz rycerz uznaje za niegodne używanie jej w prawdziwym, uczciwym pojedynku. Sięgać będzie po nią przy okazji leczeń czy wskrzeszeń. Ale nigdy w trakcie starcia z godnym przeciwnikiem.

Z ustalaniem równych sobie sprawa jest znacznie trudniejsza. Nie dość, że po eRPeGowych światach panoszą się orkowie, elfy i inne krasnoludy, to jeszcze zamieszkane są przez inteligentne istoty w rodzaju smoków czy wampirów, o których niewiele można tak naprawdę powiedzieć. Krążą w końcu legendy o pojedynkach rycerzy ze smokami, prawda? Równie łatwo wyobrazić sobie walkę z elfickim czy orkowym szlachetnie urodzonym. Gorzej jednak, gdy ma dojść do pojedynku między zwykłym, śmiertelnym rycerzem a jakimś ożywieńcem w rodzaju rycerza czarnej róży, zwanego też czasem Lordem Soth. Nasz bohater nie miałby w tej sytuacji wielkich szans. Niestety, jego kodeks, a także - czy nawet przede wszystkim - honor powinien wymusić na nim podjęcie rękawicy i stoczenie pojedynku.

I w ten sposób dotarliśmy do niezwykle ciekawego przykładu, który świetnie nadaje się do odgrywania. Wyobraźcie sobie, jak wcielacie się w postać tego rycerza. Jak słuchacie próśb Waszych przyjaciół, którzy błagają, byście odstąpili od walki. Jak zakładacie pancerz. Jak modlicie się do swego boga o wsparcie (Słyszysz Mistrzu Gry?! Wpakowałeś mnie w taką kabałę, to teraz wyciągaj!). I jak ruszacie na koniu do pierwszego starcia…

A to dopiero wierzchołek góry lodowej. Bo przecież równie ciekawe mogą być sytuacje, w których drużyna postanowiła zorganizować zasadzkę. Jak ich teraz przekonać? I czy godzi się wziąć udział w tak niehonorowym ataku? Albo gdy któryś z przyjaciół wesprze nas w trakcie pojedynku magią. Co zrobić w takim przypadku? A gdy drużyna musi się wycofać? Pamiętacie, jak Tanis przekonywał Sturma w pierwszej części Kronik?

Z drugiej strony mamy jeszcze całą gamę szlachetnych czynów, którymi w trakcie pojedynku rycerz powinien obdarzyć swych przeciwników. A niech wróg będzie niezłym sk..nem, któremu wiszą takie sprawy i który do żadnego kodeksu się nie stosuje. On wyzwał na pojedynek naszego rycerza, ponieważ to dawało mu przewagę. I teraz możemy mieć taką sytuację: przeciwnik spada z konia - rycerz schodzi (odwrotnie nic takiego by się nie zdarzyło); przeciwnik traci broń - rycerz pozwala mu ją odzyskać (patrz wcześniej); przeciwnik zostaje ranny i nie może dalej walczyć - rycerz odstępuje (patrz wcześniej).

Rycerz nie powinien też dobijać pokonanego. No a później, taki oszczędzony wróg może wszakże wrócić. Nie ma to jak dobry BN, który raz po raz wraca i daje graczom popalić - wiem to z doświadczenia.

Trzeba tylko przy okazji zaznaczyć, że rycerze byli honorowi, odważni i szlachetni, ale nie byli głupi. Nie byli debilami, którzy pchali się w paszczę smoka i wszystkich wyzywali na pojedynki. W takim przypadku ich klasa dawno by wyginęła. Dlatego też bardzo trudno jest znaleźć złoty środek na dobre odegranie postaci z jednej strony myślącej, a z drugiej postępującej podług rycerskiego kodeksu, nawet odrobinę zmienionego.

Tak, bycie żołnierzem pociąga za sobą wiele ciężarów. Jednym z najcięższych jest utrzymanie się przy życiu (Tad Williams).

PS. Jeśli ktoś poszukuje rycerskich przykładów poza klasycznymi dziełami w rodzaju różnych wersji opowieści o Rycerzach Okrągłego Stołu, to zawsze może sięgnąć choćby do Tolkiena, gdzie za rycerzy można uznać nie tylko Aragorna, ale również Gil-Galada czy innych elfów. Z drugiej strony za specyficzną wersję rycerskiego ideału niektórzy uznają Conana, ale ja wolę się na ten temat nie wypowiadać. Ze swego rodzaju rycerzami mamy też do czynienia w Gemmellu czy Eddingsie. Bo przecież nie chodzi tu tylko o zbroję, prawda?

Mój honor to moje życie, albo lepiej umrzeć czy okryć się hańbą?

Ciekaw jestem, ilu z Was w realnym życiu zwraca uwagę na swój honor. Czy myślicie o swoich czynach i postawach, zastanawiając się co chwila, jak się one mają do Waszego honoru? Muszę się Wam przyznać, że ja nie robię tego za często. W naszym świecie sprawa honoru zeszła na dalszy plan. W pogoni za dobrami doczesnymi zapomnieliśmy o nim. A może przestał być taki ważny z zupełnie innego powodu?

Kiedy jednak zasiadacie do gry i decydujecie się na postać szlachetnie urodzonego, musicie o honorze pamiętać. Tak to już jest. Wspominałem już o tym dwa numery temu. Ale honor jest tak ciekawym zjawiskiem, że nie można go zbyć kilkoma zdaniami. A tym bardziej przy odgrywania postaci rycerza (oczywiście nie tylko - honor przysługuje też wielu innym osobistościom!). Bo wszakże w jego przypadku liczyło się choćby nie tylko zwycięstwo, lecz to, jak walczył (o czym zresztą też już wspominałem). Ponadto honor wiązał się ze ślubami i przyrzeczeniami, bo przecież żaden prawy mąż słowa swego złamać nie mógł. Gotów był również stanąć do boju z każdym (no prawie - plebsem przejmować się nie musiał), kto śmiał jego honor podważyć. No i oczywiście honor nieustannie wiązany był z odwagą. Obawa, że ktoś posądzi rycerza o tchórzostwo była tak wielka, że na przykład Piotr II, król Aragonu, zrezygnował ze strategicznej pozycji, by nikt nie myślał, że się boi. I nie jest to przykład odosobniony (vide Roland). Lećmy dalej. W czasie walk między Frankami i Saracenami jednego z najlepszych ludzi Karola Wielkiego, Ogiera Duńczyka, wyzywa na pojedynek wrogi rycerz. Kiedy zaś Saraceni chwytają Ogiera podstępem, jego przeciwnik - uznając to za zniewagę i plamę na swym honorze - oddaje się Frankom w niewolę, by uwolnić Duńczyka na drodze wymiany. Ważny był również stosunek do rycerza do pana (czasem też odwrotnie - patrz wspomniany już Duncan). Rycerz nie mógł więc dopuścić się wiarołomstwa w rodzaju: opuszczenia pana w bitwie i pozostawienia na placu boju żywego oraz zaledwie lekko rannego; czynne znieważenie go; cudzołóstwo, a nawet tylko próbę nawiązania stosunku z żoną seniora lub jego nałożnicą; pohańbienie bądź usiłowanie pohańbienia córki, wnuczki, narzeczonej syna, siostry seniora, jeżeli były pannami przebywającymi w jego domu; świadoma zdrada tajemnicy seniora (za Manteufflem „Teoria ustroju feudalnego według Consuetudines Feudorum”).

Tak, honor to była ważna rzecz dla rycerza. I winna być też ważna dla nas, jeśli odgrywamy postać wzorowaną właśnie na nim. Tym bardziej, że daje nam to wielkie pole do popisu. Część związana jest z kwestią prowadzenia pojedynków i walk (patrz tekst z poprzedniego numeru), nie ma więc co tego powtarzać. Pozostaje jednak wiele innych ciekawych rzeczy, o których wspomnieć wypada.

Ślubowanie:Rycerze często składali śluby, i to nie koniecznie tylko czystości. Przyrzekali sobie nawzajem wierność i wieczną przyjaźń, wsparcie czy pomoc. W Earthdawnie załatwiają to m.in. przyrzeczenia krwi, w oczywisty sposób wzorowane na rycerskim etosie. Można jednak z powodzeniem odgrywać ślubowania bez żadnych systemowych udogodnień. Warto jednak pamiętać, że rycerz nie będzie pochopnie składał tak silnie wiążącej przysięgi. Kiedy jednak to już zrobi, MG ma pole do popisy. No i oczywiście gracz. Bo niech się okaże, że nasz rycerz musi złamać przyrzeczenie… To daje nam iście wallenrodyczną szansę na piękną grę.

Zarzut tchórzostwa:Niech tylko ktoś (równy mu urodzeniem oczywiście, bądź też godzien uwagi - szacowny czarodziej czy znaczny kapłan) wspomni naszemu bohaterowi, że boi się czegoś! Do czegoś takiej plamy na honorze nie możemy dopuścić. Zarzut tchórzostwa winien skończyć się wyzwaniem osobnika na pojedynek, jeśli to możliwe. Jeżeli zaś podważający naszą odwagę nie nadaje się do pojedynku, to zawsze może za niego stanąć do boju wasal. Zawsze istnieje też możliwość innego udowodnienia odwagi… Miejmy nadzieję, że nasz rycerz nie zginie od razu, wyzywając na pojedynek Persifala czy Lorda Soth.

Zarzut wiarołomstwa: Zwykle tego rodzaju zarzuty będzie miał do rycerza jego senior. A wtedy nasz bohater będzie musiał się bronić. Być może nawet dojdzie do Sądu Bożego. Lepiej jednak spróbować sprawę załatwić w sposób bardziej pokojowy i udowodnić swą niewinność. Kiedy zaś rycerz jest winny… cóż, zostaje mu banicja.

Hop do następnej części.

więcej...