Kto dziś prowadzi, czyli problemy z Mistrzem

Kiedyś, na jedynym z licznych konwentów, w których miałem okazję uczestniczyć, odbywał się konkurs na najlepszego Mistrza Gry. Nie był to typowy zestaw pytań, na które kandydaci mieli odpowiadać. Autorzy konkursu wymyślili kilkanaście trudnych sytuacji, w których uczestnicy musieli znaleźć się jak najlepiej. Warto przy okazji nadmienić, że nie były to tylko pytania z cyklu „Wystawiłeś zbyt potężnego potwora - co robisz?”. Sprawa wyglądała o wiele ciekawiej.

Zwycięzcą został osobnik, którego imienia już nie pamiętam. Natomiast chyba nigdy nie zapomnę, jakie miał pytanie i jak na nie odpowiedział.

- Przychodzisz na sesję pijany, bez podręczników i na dodatek nieprzygotowany. Co robisz?

- Pytam się: „Kto dziś prowadzi?”.

Zarówno pytanie jak i odpowiedź (szczególnie odpowiedź!) były niezwykle celne. I nie chodzi tu tylko o picie, tylko raczej o fakt nieprzygotowania. Dlaczego Mistrzom Gry zdarza się przychodzić na sesję bez wcześniejszego przeczytania przygody, albo bez jej wymyślenia? Jakie są tego przyczyny?

Oczywiście bywają Mistrzowie, którzy po prostu nie przejmują się sesjami i odwalają robotę, bo tak im wygodniej. Są i tacy, którzy nie mają pomysłów, a oryginalnych scenariuszy nie chce im się czytać. No i jest cała zgraja innego typu gości, którzy prowadzą nie mając na to najmniejszej ochoty, albo, co gorsza, powołania.

Jednak i ci najważniejszy MGowie, ci, których należy hołubić, chwalić i bić im brawa, też przychodzą czasem nieprzygotowani. Dlaczego? Tu posłużę się kolejną historyjką.

Przed wieloma laty (jak to fajnie brzmi - prawi jak „za siedmioma górami, za siedmioma rzekami…”) miałem przyjemność grać w jednej z licznych grup naszego red.nacza. To była już chyba piąta sesja (może nawet szósta, albo i siódma), podczas której my zagraliśmy jak ostatni, a on…

Zacznijmy jednak od początku. Najpierw człowiek, u którego była sesja, spóźnił się trochę. Potem zaczął się kłócić z innym człowiekiem z grupy oto, że się spóźnił. Tak zamiast zacząć o 17.00, zaczęliśmy o 19.00. I w zasadzie już wtedy była tak napięta atmosfera, że… No, ale nasz MG walczył.

Po jakiejś pół godzinie gry trafiliśmy na bagna, przez które mieliśmy się przeprawić. Zaczęliśmy od budowy tratwy. A potem nasi „puszkowcy”, czyli wszelacy rycerze, stwierdzili, że przecież nie będą pływać w zbrojach, a bez nich się boją. Potem ktoś stwierdził, że nie umie pływać, więc tam nie wejdzie. Taka dyskusja toczyła się jakieś pół godziny, może nawet godzinę. Pod sam jej koniec wszyscy mieliśmy zrobione tratewki pod buty, żeby chodzić po wodzie - fajne, nie?! A nasz MG cały czas robił się coraz bardziej zielony, czy może szary. Ostatnio znalazłem kartkę, na której robiłem notatki z tej sesji (kiedyś miałem taki zwyczaj - dzięki nim wiedziałem, co się ostatnio działo i kto to jest ten facet o imieniu, którego nikt nie pamięta). Pośród licznych mało ciekawych tekstów znalazłem: „Andrzej jest w zielonym swetrze, siedzi, śpi i nic nie mówi”. To chyba wyjaśnia, jak czuł się nasz MG podczas tej sesji.

A teraz wracamy do głównego tematu. Jak myślicie, czy po tego typu sesji MG chce się przygotowywać do następnej. Czy może raczej na wszelki wypadek upije się i zada sakramentalne pytanie „Kto dziś prowadzi?”, po czym zapadnie w sen zimowy? Szczęśliwie nasz red.nacz. jest z twardej gliny ulepiony i jeszcze poprowadził nam setkę niezłych przygód. Ale i tak jakimś dziwnym trafem często wracam pamięciom właśnie do tej.

Co jednak z innymi? Czy wszyscy są na tyle twardzi, by im się chciało męczyć z wami? Może nawet nie robicie tak szalonych rzeczy jak my (na takie tratewki mało kto wpadnie!), ale zniechęcić można w o wiele prostszy sposób. Przeto apeluję: pomagajcie Mistrzowi Gry!!!

Pewnie wielu z was zapyta teraz: „Jak mu pomóc?”. No właśnie, jak?

Po pierwsze, musicie chcieć grać, a nie udawać, że chcecie grać. Interesować się sesją, przygodą, swoją postacią, przyjaciółmi z grupy, a nawet swoim koniem (jeśli go macie). O tym wszystkim będę pisał później (tj. za miesiąc, dwa lub trzy - to zależy od was).

Po drugie, musicie co pewien czas hołubić swego MG. Na przykład: „Fajna była ta ostatnia sesja. Po raz pierwszy poczułem, że moja postać też się liczy” itp.

Po trzecie, musicie co pewien czas ponarzekać na swojego MG. Bo w końcu nie może być tak, że jakiej magmy wam nie sprzeda, to ją kupujecie. Przecież przygody polegające na bieganiu po podziemiach prędzej czy później każdemu się mogą znudzić. Tak samo stukanie potworków. A pamiętajcie, że takie sesje najłatwiej się przygotowuje, nic więc dziwnego, że wielu MGów je produkuje. Przy okazji zapewniam was, że widziałem ludzi, którzy nawet w Cthulhu i Świat Mroku grali na zasadzie „bij-zabij”.

Po czwarte, wy też musicie się przygotowywać do sesji. Innymi słowy, powinniście przypominać sobie, co działo się ostatnio, kto jest nie przytomny, kogo trzeba ożywić, a kto wydał wszystkie punkty mocy. Jakie czary działały na to paskudztwo. Co wypełzło z podziemi i dlaczego. No, sami wiecie najlepiej, o czym powinniście pogadać. Najlepiej umawiajcie się półgodziny wcześniej, albo niech jeden z was prowadzi notatki i później w tygodniu między sesjami rozdaje je pozostałym.

Po piąte, warto przygotować atmosferę w domu. Nie chodzi mi tu o czarne firanki i pentagramy, ale raczej o dobry stół, jakieś picie, ciasteczka czy inne chipsy. Czasem przydaje się nastrojowa muzyka. No i wypada wspomnieć wcześniej rodzicom, że nie będziecie odprawiać w pokoju żadnych satanistycznych rytuałów.

Po szóste (łał, nie wiedziałem, że tyle tego będzie), bawcie się i cieszcie wspólnie z sesji. Czerpcie przyjemność (bo w końcu o to w RPG chodzi), nawet jeśli zginęliście. Próbujcie patrzeć nawet na smutne rzeczy z innej strony - może zginęliście jako bohaterowie, ratując resztę grupy (wiem, to żadne pocieszenie i wiem, że nie jest to łatwe).

I tak oto, dobrnęliśmy do szczęśliwego końca mego pierwszego felietonu przeznaczonego przede wszystkim dla graczy. Zapewne sami potraficie wpaść na inne sposoby współdziałania z MG (który nie musi wcale być waszym sługą, jak to nieopatrznie napisał Miłosz), a co za tym idzie - inne drogi ku lepszej zabawie.

I pamiętajcie: Nikt nie jest tak ślepy jak ten, kto nie chce widzieć.

Deus ex machina, czyli problemów z Mistrzem ciąg dalszy

Na początek kilka słów wyjaśnienia. Wiele osób, z którymi rozmawiałem na temat poprzedniego artykułu, zarzuciło mi, że nie odkryłem Ameryki. Zgadzam się z nimi. Żadnej Ameryki nie odkryłem i nie wiem, czy mi się to kiedykolwiek uda, ale będę próbował. Pierwszy tekst i drugi (to jest ten, który właśnie czytacie) dotyczą tego samego, bardzo podstawowego tematu. Stanowią niejako bazę, bez której nie będę mógł się później obejść. Chcę bowiem niczym Spinoza w swym dziele Ethica ordine geometrico demonstrata (czyli Etyka w porządku geometrycznym dowiedziona) pokazać wpierw rzeczy podstawowe, by później pójść dalej.

Wyjaśnień ciąg dalszy dotyczy tytułu. Łaciny w końcu w szkole nie uczą, więc nie każdy musi wiedzieć, cóż takiego deus ex machina i co ma wspólnego z Mistrzem Gry. Niniejszym wyjaśniam to to - taż sentencja to przekład greckiego terminu (ależ się chwalę, co?) theos apo tes machines, który oznacza bóg z machiny [teatralnej]. Wyjaśniam dalej - w tragediach greckich często na scenę zstępowało bóstwo, które rozwiązywało skomplikowaną intrygę. Taką metodę rozwiązywania problemów nazywano właśnie deus ex machina.

Cóż to ma jednak wspólnego z grami fabularnymi? Otóż naprawdę bardzo wiele. Czy nie zdarzało się Wam brać udziału w sesji, podczas której Mistrz Gry popełniał gafę za gafą, albo nie daj Bóg totalnie wszystko mieszał? Czy nie mieliście czasem uczucia, że nagle nie wiadomo skąd pojawiał się nieznany nikomu BN, który rozwiązywał za Was problem? Albo kiedy nagle z niebios rozbrzmiewa głos, wyjaśniający Wam, że tak naprawdę to schody prowadzą w dół, a nie w górę, a jakiś MG akurat się pomylił? Czyż nie jest to właśnie taki nasz rolpejowy bóg z maszyny? Mym skromnym zdaniem tak.

Przykład z sesji wzięty. Tropiliśmy przez pewien czas poruszających się konno przeciwników, którzy porwali naszego towarzysza. Ponieważ byliśmy pieszo, dystans między nami a ściganymi się zwiększał, aczkolwiek nieznacznie. Po dwóch dniach do śladów pierwszej grupki dołączyły ślady drugiej, również poruszającej się konno. Kiedy minęły trzy dni i zaczęliśmy już tracić nadzieję na dogonienie porywaczy, spytaliśmy naszego MG, jak daleko są od nas. Ten zaś odparł: „Od czasu kiedy dołączył wóz, poruszają się znacznie wolniej, więc jakieś dziesięć, piętnaście godzin drogi”. Cóż, kopary nam opadły, jak to się ładnie mówi. Czyżby nagle nas olśniło? Czyżby tropiciel dojrzał coś nowego? Nie, to nasz MG zupełnie zapomniał o wozie. Deus ex machina, bo jak inaczej to nazwać?

A teraz coś na obronę tego odwiecznego wroga grupy, który nigdy nie daje jej spokoju, skarbów i wystarczającej ilości doświadczenia. Pamiętajcie, kochani gracze, że on też jest człowiekiem. Co więcej, Was jest zwykle pięciu-sześciu, a on sam jeden biedniutki. Musi na dodatek służyć Wam za oczy, uszy, węch, a czasem i wzrok astralny. Musi pamiętać o bohaterach niezależnych, o pogodzie, o przygodzie, o następnej sesji, o Was. Ma na głowie naprawdę strasznie dużo przeróżnych spraw i może się raz na jakiś czas pomylić. W powyższym przykładzie gafa była oczywiście niewielka i bez problemu da się o niej zapomnieć. Bywają jednak takie, które kosztują grupę życie. Czasem zaś MG robi wszystko, by uratować bohaterów swoich graczy, i wtedy to dopiero zaczyna się deus ex machina. Aż mi się nawet przykładów nie chce podawać, bo pewnie każdy z Was to przeżył. A jeśli nawet nie, to niech napisze - odpowiem indywidualnie.

I oto wyłania nam się głębia problemu. Co zrobić? Jak reagować na potknięcia Mistrza? Jak mają się czuć postacie, które dosłownie cudem uniknęły śmierci, albo nagle odkryły coś, co winno być oczywiste? Jak odgrywać takie sytuacje? Cóż, nie do końca jestem pewien, czy daje Wam dobrą odpowiedź na te i tym podobne pytania. Uznajcie więc poniższe jedynie jako przemyślenia doświadczonego gracza uczestniczącego w wielu deus ex machina.

1. Nie można zupełnie nie zwracać na to uwagi. Trzeba wspomnieć MG po sesji, że coś tam w międzyczasie nie grało. Wierzcie mi, kiedy później zacznie wspominać przygodę, na której nie zginęliście tylko dzięki litości prowadzącego, zrobi Wam się co najmniej głupio. A tak, gdy przyjacielsko ponarzekacie, będziecie mieli czystsze sumienie.

2. Nie można się cieszyć z przeżycia w ten sposób. W końcu gramy nie tylko po to, by jedną postać prowadzić n lat (choć oczywiście jest to przyjemne i chwalebne, jeśli nam się uda - wszystko jednak zgodnie z zasadami), ale też po to, by czuć zadowolenie i radość. Moim skromnym zdaniem (podkreślam moim) takie deus ex machina zostawia pewien niesmak, który wisi później nad całym życiem postaci.

3. Trzeba reagować na prawie każde (patrz dalej) naginanie rzeczywistości świata gry. Naprawdę trzeba, bowiem świat gry kieruje się pewną logiką. Weźmy nawet takiego Toona - tu logiką jest brak logiki. Jednak w większości systemów wszystko jest niezwykle przemyślane i choć magia i/lub technologia pozwalają na wiele, to w końcu nie na wszystko.

4. Można czasem przymknąć oko na Mistrzowe ex machiny. Kiedy? Wtedy, kiedy uda mu się logicznie wyjaśnić co wydarzyło się w świecie gry. W większości wypadków będziecie musieli mieć wielkie zaufanie do prowadzącego, bo wyjaśnienie poznacie pewnie dopiero za jakiś czas. Ale w końcu wszystko opiera się na zaufaniu.

5. Można również nie zwrócić uwagi, jeśli deus ex machina jest z pożytkiem dla gry. Zapewniam Was, że zdarzają się takie sytuacje, kiedy lepiej jest nie reagować na potknięcia Mistrza. Podpadających pod ten przypadek możliwości jest tak wiele, że aż trudno wszystkie wymienić. Dlatego też wspomnę tylko o jednej, a resztę powinniście sami wypracować. Otóż i ona: kiedy Mistrz popełni ewidentny błąd, kosztujący życie grupy lub kilku jej członków.

A teraz UWAGA. Ogłaszam WIELKI KONKURS na rozwiązanie problemu deus ex machina. Swoje propozycje nadsyłajcie do 20 marca 1998 roku, dołączając do nich kupon, który winien się znajdować w rogu niniejszej strony (dopisek deus ex machina mile widziany). Jury w składzie ja, Ja oraz JA wybierze spośród nadesłanych rozwiązań najlepsze, a jego autor otrzyma nagrodę, zaś ono pojawi się na naszych łamach. Co nią będzie? Jeszcze nie wiem, ale będzie to coś niezwykle specjalnego, niepowtarzalnego i w ogóle…

Niniejszym kończę temat współpracy graczy z Mistrzem Gry (wyjątek stanowić będzie rozwiązanie ogłoszonego powyżej konkursu). Od przyszłego miesiąca zaczynam zajmować się postacią, czyli rzeczą… co ja mówię - osobą najważniejszą dla nas wszystkich (no, może z wyjątkiem prowadzących).

I pamiętajcie, że warto umrzeć, jeśli rodzisz się na nowo (Orson Scott Card), a my mamy taką możliwość.

Acha, z niecierpliwością czekam na uwagi.

Pomysł, czyli gdzie leżą korzenie i co z tym dalej robić

Czy ktoś z Was zastanawiał się nad tym, gdzie zaczyna się wspaniałość prowadzonej postaci? Spędziłem nad tym wiele (no, może raczej kilka) bezsennych nocy, próbując wygłówkować co i jak. Na początku myślałem, że chodzi o pomysł. Tak, najpierw musimy mieć świetną koncepcję - myślałem sobie. Ale potem wylosowałem postać do jednej z fenomenalnych grup naszego rednacza (jak mówi Miłosz: „dzień bez wazeliny to dzień stracony”), nie zastanawiając się wiele nad tzw. pomysłem. I powiem Wam, że po trzeciej sesji czułem z moim nowym bohaterem taką więź, że uchhh!!! Wtedy wszystko mi się wyklarowało - dopiero po trzeciej sesji miałem ideę, koncepcję i w ogóle.

Odrzuciłem więc pierwszą tezę i postawiłem następną: może jednak początek postaci to rzuty (lub ich odpowiednik, czyli ustalanie współczynników)? Potem jednak przypomniałem sobie kilka sesji prowadzonych tudzież podglądanych na konwentach. Większość z uczestniczących w nich ludzi losowała postać, a później grała jak się tam im podoba, tzn. ich postacie nie miały żadnej, dosłownie żadnej koncepcji. To samo było ze znajomymi - mijała czwarta, piąta sesja od losowania, a oni nic: postać pozostawała białą kartką papieru z kilkoma cyferkami i literkami.

Coś tu nie gra - pomyślałem sobie i - wbrew arystotelejską zasadzie wyłączonego środka - doszedłem do wniosku, że jednak musi być trzecie wyjście, takie pomiędzy. Innymi słowy - czasem pomysł wyprzedza rzuty, a czasem rzuty pomysł. Jednak tak czy inaczej, najważniejszy jest pomysł. A skąd brać pomysły na postacie? Mógłbym powiedzieć, że z książek, filmów, życia, ale skłamałbym - każdy z Was powinien najlepiej wiedzieć, skąd czerpać. Ja mogę Wam dać tylko rady, co z pomysłami zrobić.

Każdy z nas ma swoją ulubioną postać. Czy gramy w AD&D, czy w W:A, zawsze losujemy coś na kształt wojownika, maga czy innego szamana. Ja na przykład przez wiele lat grałem magami, najczęściej w dodatku elfami. Kończyło się na tym, że zanim powstała jakaś nowa grupa, w której miałem się znaleźć, przydzielano mi z góry taką właśnie rolę. I powoli zamykałem się w schemacie samotnego, trzymającego się z dala od grupy elfa, który mruczy sobie co pewien czas pod nosem i rzuca jakieś ogniste kule czy teleportuje się wte i we wte. Z tych wszystkich czarodziejów do dziś dnia pamiętam tylko Signura, który może się poszczycić niezwykłymi osiągnięciami. Pozostali zlali się w jedną szarą masę.

Pewnego dnia coś mnie tknęło. Nasz ukochany rednacz właśnie po raz kolejny zarżną całą grupę, w której grałem elfem xenomantą (niedługo zapoznacie się bliżej z Earthdawnem i dowiecie, o co chodzi, ale póki co w skrócie wyjaśniam - to taki prawie nekromanta). Andrzejek spojrzał się na nas ze swoim rozbrajającym uśmiechem i zaczął ustalać, kto kim gra (ma taki zwyczaj, zwykle zresztą udaje mu się trafić). Kiedy jednak przyszło do mnie, oparłem się. Stwierdziłem, że nie, że koniec i basta. I wylosowałem fechmistrza (mistrza miecza - jak go zwał, tak go zwał). Powiem Wam, że poczułem się jak nowo narodzony. To było coś innego, ciekawego, niestereotypowego(dodam tylko, że w przeciągu mego prawie dziesięcioletniego stażu wojownikopodobnymi postaciami grałem mniej niż 5 razy).

Co więcej, znaczna część granych przeze mnie magów była… hmmm… co najmniej niezbyt przyjacielska, a niektórzy mogliby rzec, że skur…ńska. A N’chal (bo tak ta postać się nazywa, choć całe imię jest trochę dłuższe) jest dosyć bohaterski. Ostatnio nawet pojedynkował się z jakimś leszczem o życie kilkunastu niewolników. Coś takiego byłoby nie do pomyślenia w przypadku jego poprzedników.

Podsumowując radę pierwszą: warto zmieniać grane przez siebie typy postaci. Nie chodzi tu tylko o profesję, ale również o charakter (i bynajmniej nie mam tu na myśli AD&Dowskich ramek praworządność-chaos, dobro-zło) i podejście do świata gry. Poza tym gry fabularne dają nam niezwykłą możliwość bycia tyloma różnymi osobami, że aż szkoda jej nie wykorzystać (dzięki Gosiu za to spostrzeżenie, choć sama nie zwykłaś zmieniać postaci: przez wieki najpierw grałaś czarnoksiężnikiem, a później przez eony kapłanką).

Lećmy dalej.

Zawsze jest jakiś początek, ale pomysłowi trzeba czegoś więcej. Trzeba się mieć o co zaczepić - to jest najważniejsze - a później znaczną rolę odgrywa nasza wyobraźnia. Czasem jednak przydaje się pomoc MG. On potrafi nadać głębi Waszej postaci, musi się tylko o to postarać. Chociażby wspaniały Signur był na początku zwykłym kryńskim magiem. Jednak mój MG (ukłony w jego stronę J) tknął w nim jakąś strunę. Podczas testu na maga czerwonej szaty ujrzałem jedną z mych przyszłości - powrócił mój brat (o którego istnieniu nie miałem zresztą pojęcia) i „poderwał” mą małżonkę. Przez pewien czas to wszystko wydawało się iluzją. Jednak później naszemu rednaczowi zmieniła się koncepcja (a trzeba Wam wiedzieć, że zmienia mu się dość często) i z Krynu mieliśmy się przenieść do Greyhawka. Każdy z nas miał napisać historię, jak to się stało. Ja poszedłem za ciosem - urealniłem iluzję, którą Signur ujrzał podczas testu. Nie będę opowiadał, co się działo dalej i jak znalazłem się w Greyhwaku. Chciałem Wam tylko zwrócić uwagę na prosty fakt: ja zacząłem losując i coś tam sobie kombinując, potem pałeczkę przejął MG, a potem znowu ja - i tak to szło.

Podsumujmy więc radę drugą: nigdy nie będziecie mieli pełnego, wykreowanego pomysłu od razu (zresztą to nie miałoby sensu). Głębię postaci, a nawet sam pomysł, sama idea (czyli wszelkiego zachowania, klimaciki, szaleństewka) mogą się narodzić później, w trakcie gry. Nie należy jednak zwlekać. Jeśli przez kilka sesji nic się nie działo, trzeba coś zmienić - niekoniecznie postać.

Na zakończenie trochę umoralniającego trucia.

Nie będę Wam suszył głów i wytykał, że siadacie do gry bez pomysłu, a tylko z wylosowanymi współczynnikami - mnie też się to zdarzało. Sklnę Was jednak za to, że nie chcecie później włożyć serca w postać; że jesteście leniwi i osiadacie na laurach. Wiem, że fajnie jest porzucać kostkami (ach, jakąż Wam o tym opowieść smażę!). Wiem, jaką przyjemność sprawia walka. Ale czasem warto pomyśleć cieplej o naszym bohaterze. Zastanowić się, jaki ma cel w życiu. Dokąd prowadzi jego droga. Autorzy tzw. „systemów narracyjnych” zachęcają graczy i MG do tworzenia preludiów, historii itd. To słuszna idea, choć trudna do zrealizowania. Można jednak czasem usiąść z MG i za jego zgodą opowiedzieć, co się działo z postacią w tzw. międzyczasie, przed czy po.

Pomysł, od którego zaczynacie (może się on pojawić na trzeciej, a nawet piątej sesji - nikt nie mówi, że musicie mieć go od razu), powinien, musi się rozwijać i żyć. Do tego potrzeba współpracy z MG, wyobraźni i chęci. Ale jaką zabawę będziecie później mieli…

I pamiętajcie, że budowa zamków na lodzie nic nie kosztuje, lecz ich burzenie jest bardzo drogie(François Mauriac). Któż z Was odważy się taki zamek zbudować?

PS. Mój pierwszy tekst oceniliście na 4 z groszami - serdeczne dzięki.

Koniec lotu, czyli ostatni krzyk

Chciałem ten tekst poświęcić sprawie odgrywania postaci. Pomyślałem sobie, że każdemu przyda się kilka rad, popartych przykładami z życia aktorów - bo przecież odgrywanie postaci bardzo przypomina granie roli w filmie lub w teatrze. Niestety mnie i moich przyjaciół spotkała najstraszniejsza rzecz, którą może sobie wyobrazić zżyty ze swoją postacią gracz. Pewnie domyślacie się, o czym mówię. Tak, mam na myśli koniec lotu, ostatni krzyk, nieuchronne zakończenie wszystkiego, śmierć… Gdy układałem plan tego cyklu, stwierdziłem, że kiedyś o tym będę musiał napisać. Miałem jednak problem z dokładnym ustaleniem kiedy - ostatnia śmierć odeszła w zapomnienie i trudno mi było opowiadać o czymś, czego prawie nie pamiętam. Niestety, zdarzyło się najgorsze i teraz mogę niejako „na świeżo” o wszystkim napisać. Przy okazji na palecie pojawił się kolejny temat, który niezwykle mnie nurtował, a o którym mogę teraz z wielkim uczuciem napisać. Zacznijmy jednak od początku, a więc od przedstawienia sytuacji.

Grupa składała się z sześciu postaci: Semanara (potężny wojownik), Talanar (zwiadowca), Metzlan (czarodziej), Alis (władca żywiołów), Uruk-Hai (powietrzny łupieżca) i ja, czyli N’chal. W trakcie przygody udało nam się ustalić, że niebezpieczny Horror czai się w piramidzie niezbyt odległej od miasta, w którym przebywaliśmy. Niewiele się zastanawiając, ruszyliśmy tam. Zebraliśmy wszystkie możliwe dane o potworze (jeden z BNów by przez niego opętany, więc mogliśmy wyciągnąć to i owo) i przygotowaliśmy plan. Niestety, kiedy tylko zaczęliśmy z nim walczyć, okazało się, że niezbyt skrzętnie przygotowana strategia spaliła na panewce. I wtedy okazało się, że drużyna nie działa jak jedna osoba, że nie sześcioma ciałami złączonymi jedną myślą (a tak w wielu systemach być powinno!), że są w niej słabe ogniwa. Najpierw nie mogliśmy się zdecydować, czy uciekamy, czy walczymy dalej, przez co straciliśmy cenny czas. Później Semanar i ja zostaliśmy wciągnięci do świata Horrora, a wtedy już na wycofanie się na z góry upatrzone pozycje było za późno. Przez jakiś czas opieraliśmy mu się i walczyliśmy z nim, ale niewiele to dało. Metzlan padł, ciężko ranny. Talanar zginął, trafiony magiczną kulą energii. Na polu walki pozostali tylko Alis i Uruk-Hai. No i teraz należy Wam się kilka słów wyjaśnienia. Alis był z nami od początku - czyli prawie rok czasu gry. Dzielił z nami najgorsze i najlepsze chwile. Był naszym towarzyszem na dobre i na złe. Natomiast Uruk-Hai przyłączył się kilka miesięcy temu i jakoś nie bardzo do nas pasował, nie ufał nam… ciężko powiedzieć, o co mu tak naprawdę chodziło.

Obaj - Alis i Uruk-Hai byli ciężko poranieni, ledwo stali na nogach. Wiedzieli jednak, że Horror również jest na granicy śmierci. Wiadomo również było, że jeśli teraz wycofają się, by wrócić za jakiś czas, to pozostała czwórka zginie. Alis nie wahał się i podjął decyzję. Postanowił rzucić się na potwora, nie licząc się ze swoim życiem. A co wtedy zrobił Uruk-Hai - ogłuszył go! Do dziś nie wiem, dlaczego to zrobił. Wynik w każdym razie był taki, że zginęły cztery postaci, a dwie, które przeżyły, niezbyt teraz za sobą przepadają.

A teraz morał - bo każda bajka ma jakiś morał, więc dlaczego i nie ta? W większości światów gier (kilka przykładów: Wilkołak, AD&D - szczególnie Krynn, Earthdawn, Traveller, Pendragon…) grupa musi być ze sobą niezwykle zgrana. Wchodzące w jej skład postaci muszą sobie ufać, tak jak żołnierze w oddziale. W końcu co chwila ryzykują swe życie i nie raz poświęcają je za siebie. Jeśli drużyna nie jest złączona jedną myślą, mogą się zdarzyć takie przykre rzeczy, jak opisałem wyżej. Zawsze jest też potrzebny ktoś, kto dowodzi, kto podejmuje decyzję o wycofaniu się. I nie może być słabych ogniw. Pamiętacie Boromira? To było słabe ogniwo Drużyny Pierścienia. Boromir niemal doprowadził do fiaska całej wyprawy. Na szczęście skończyło się tylko na rozłamie, ale to i tak niezwykle dużo, prawda? Pamiętajcie - ja to drużyna, drużyna to ja!

Miało być o śmierci…

Załóżmy, że mamy postać, z którą jesteśmy niezwykle zżyci, że graliśmy nią już n sesji, że doszła dom-tego poziomu, że jest super-ekstra-luks. Załóżmy w końcu, że ginie. I co wtedy?

Będę pisał o sobie.

Ja czuję się koszmarnie. Podczas wspomnianej powyżej sesji rzucałem teksty w rodzaju: „Ja już z nim więcej nie zagram”, „Teraz to z miesiąc nie będzie mi się chciało grać”, „K…” itp. Zresztą wszyscy uczestnicy niefortunnej sesji nic nie mówili po jej zakończeniu. Totalna cisza.

Wiecie już, że czułem się koszmarnie. Dlaczego? Bo strata postaci, to strata części ciebie. To tak, jakby wyrwano ci kawał mięcha na twoich oczach. Wydrenowano mózg.

Po koszmarze narodził się smutek i zniechęcenie. Oglądałem kartę myśląc o tym, co miało jeszcze stać się z tą postacią. Co mogła osiągnąć.

W końcu smutek powoli zaczął mijać. Uczucia minęły, napięcie minęło. Zdrowy rozsądek doszedł do głosu. Pomyślałem sobie o kilku innych postaciach, które kiedyś tam straciłem. Wtedy też przez jakiś czas czułem się beznadziejnie. Jednak jakoś później udawało mi się wykreować kolejnego bohatera, który stawał się jeszcze fajniejszy i jeszcze potężniejszy (no - to lekka przesada, ale fajnie jest tak myśleć).

Mózg pracował. Rodziły się kolejne pomysły na postacie. Noc płynęła powoli, a kiedy zaczęło świtać, już wiedziałem, kim mogę teraz zagrać. Pozostała jednak pewna niechęć do gry jako takiej (czuliście kiedyś coś takiego?). Dzień płynął niechętnie i bezbarwnie. Na szczęście szybko zdzwoniłem się z kilkoma „trupami” i szybko razem doszli do siebie i wspólnego wniosku, że chcemy grać. Nawet nasz MG - mimo początkowych niechęci - też szybko stwierdził, że przecież lubimy to wszyscy, więc dlaczego mamy się poddawać po jakichś tam śmierciach.

Istniał jeszcze jeden problem do przezwyciężenia: kompleks byłej postaci. Nowy bohater jest taki słaby, taki bezbarwny. Niewiele wiemy o nim, o jego towarzyszach. Nie mamy jasnych wizji jego przyszłości. Nam udało się wygrać - nowe postaci powstały, a wraz z nimi nadzieja na kolejne świetne sesje. Nie wszyscy jeszcze czują się w nowych skórach tak, jak w starych. Nie czują ich jeszcze najlepiej. Jednak z czasem to powinno minąć. Nawet role zmieniliśmy tylko nieznacznie, za to rasy są zupełnie inne.

Pozostało jeszcze wspomnieć, że MG też może mieć pewne problemy z rozpoczęciem od nowa prowadzenia. Kto wie, czy nawet i nie większe. Istnieje jednak wiele sposobów przekonani go - cóż może zdziałać skrzynka coca-coli! A poza tym wszyscy to lubimy, więc czemuż my czy on mielibyśmy się poddawać po jakimś głupawym niepowodzeniu?

Na zakończenie powiem Wam tylko, że ja wolę spodziewać się najgorszego. W ten sposób bywam mile zaskoczony, jeżeli sprawy układają się pomyślnie (David Eddings). A Wy?

Acha, deus ex machina okazało się niezwykle trudnym tematem, stąd może niezwykła rozpiętość ocen - od 2 do 6! Na konkurs przyszło mało odpowiedzi, więc myślę, że każdy odważny coś dostanie.

Hop do następnej części

więcej...