Zmierzch gier AAA

„Młodzież traci zainteresowanie grami AAA” – powiedział Hideo Kojima, twórca serii Metal Gear Solid. „Dzieci coraz rzadziej grają w gry AAA” – stwierdził Michał Gembicki podczas Game Industry Trends: KIDS. „Zaczyna się zmierzch AAA jakie znamy” – dodaję ja.

Zmierzch gier AAA jakie znamy zaczął się jakiś czas temu. Ani nie wczoraj, pewnie też nie dzisiaj – tak bardziej w chwili, gdy duzi deweloperzy i wydawcy zaczęli upadać. Mniej więcej w tym samym czasie, w którym na popularności zyskały tablety oraz smartfony jako narzędzie do grania. Nieco później, niż Facebook i inne portale społecznościowe zmieniły się w platformy do grania. Wreszcie w kilka dni po tym, jak produkcje Free 2 Play zdominowały sieciowy rynek.

Praprzyczyny zmierzchu

Można rzucać na stos wspomniane wcześniej gry mobilne, społecznościowe i f2p. Można także narzekać na zCASUALowienie graczy, do którego zresztą doprowadzili twórcy sprzętu. Koniec końców Wii za sprawą prostych produkcji udowodniło, że wystarczy kupić jedną konsolę i jeden tytuł, by bawić się latami. Ponoć sprzedażowym hitem w Polsce na PS3 okazała się wyśmiewana przez hardcore’owych graczy produkcja na Move’a. Można zatem wrzucić kamyczek przyczyn do ogródka Sony, Microsoftu i Nintendo. Firmy te bardzo chciały rozszerzyć rynek, zapragnęły opanować rozrywkę w dużym pokoju, przejąć rodzinne budżety wydawane na filmy, telewizję czy kino. Tak bardzo chciały, że tworzyły coraz więcej produktów dla osób, które nie wiedziały czym są gry lub wiedziały o tym mało. Konsole z ruchowymi przystawkami, z mikrofonami, przeróżnymi singstarami i gitar-hero’ami miały być koniem trojańskim, z którego w nocy wychynął hardcore’owe produkcje. I owszem, penetracja rynku PS3, X360 czy szczególnie Wii była niezła, momentami wręcz świetna. Co z tego, że gry nie sprzedawały się wiele lepiej. A koszty deweloperów rosły… Wraz z nimi zaś – czy może obok nich – rosły marzenia wydawców o milionowych nakładach.

Oczywiste przyczyny zmierzchu

Dużo, oj dużo tych przyczyn mamy. Przede wszystkim właśnie wspomniane marzenia zarządów o milionowych sprzedażach w tydzień od premiery. Jasne, takie Grand Theft Auto V w kilka tygodniu znalazło 29 milionów nabywców. Tytuł pobił Avangersów i Call of Duty: Black Ops II w kategorii najszybciej zarabiającego produktu rozrywkowego, który osiągnął zysk w wysokości miliarda dolarów. Film Marvela potrzebował na to 10 dni, produkcja Activision niemal dwóch tygodni, a gra firmy Rockstar – ledwie 3 dni.

Jednak nie wszystko sprzedaje się tak dobrze jak GTA V – rzekłbym nawet, że jest gorzej niż lepiej. Najnowszy Tomb Rider potrzebował mniej więcej roku i edycji na nową generację konsol, by osiągnąć limit 6 milionów egzemplarzy, który pozwolił jednoznacznie stwierdzić: „jest zarobek, robimy nową odsłonę”. A to, że w międzyczasie prezes Square Enix, Yoichi Wada, zrezygnował ze sprawowania funkcji, bowiem ktoś źle oszacował potencjał sprzedażowy między innymi Tomb Ridera, a także Sleeping Dogs… cóż, to zupełnie inna sprawa.

Wypada też wspomnieć o kosztach produkcji gier AAA. Rzecz jasna nikt do końca nie ujawnia ile wykłada na dany tytuł. Wiedźmin 3 ma ponoć kosztować koło 100 milionów złotych. Nie licząc kosztów marketingu i reklamy – jak zwykle. Gdyby ktoś wrzucił te 100 milionów na zwykłą lokatę, to po 5 latach zyskałby jakieś 15-16 milionów. Agresywne inwestowanie na giełdzie miałoby szansę przynieść gdzieś z 75 baniek. Rzecz jasna jeśli ktoś decyduje się na taką produkcję, to zysk zakłada większy niż z lokaty czy agresywnych i ryzykownych działań. Z tego łatwo wyciągnąć wniosek, że ktoś, kto wkłada w produkcję 100 milionów, chce wyciągnąć przynajmniej drugie tyle. Apetyt zatem rośnie w miarę jedzenia – im więcej inwestujemy, tym więcej chcemy wyjąć.

Wracając do kosztów produkcji – dewelopowanie gier na konsole PS2 i Xbox było między 3 a 4 razy tańsze niż na następną generację. Nie chcę się nawet zastanawiać, ile droższe jest tworzenie dużej produkcji na PS4 czy XOne. Jeśli Modern Warfare 2 – gra z 2008 roku – kosztowało w sumie, wraz z marketingiem, promocją i innymi takimi, 200 milionów dolarów, to ile więcej Activision wydaje na wykreowanie odsłon bliższych nam czasowo? Czy nie prościej wydać mniej na produkt casualowy, na gierkę mobilną i zarobić podobny procent, ale z mniejszym ryzykiem?

Przy okazji produkcji gier – szczególnie tych konsolowych – warto wspomnieć jeszcze, że zapłacić trzeba Sony, Microsoftowi czy Nintendo za wykorzystanie ich hardware’u. Wiadomo, że producenci konsol zarabiają głównie na tym, a nie na sprzedaży sprzętu.

Ukryte przyczyny zmierzchu

Do rzezi przyczyniły się moim zdaniem zatem koszty produkowania gier na konsole PS3 i X360, olbrzymie nasycenie rynku, wreszcie coraz większe założenia sprzedażowe. Tytułów rokujących potencjalnie dobrą sprzedaż jest więcej niż realnych kupujących. Tort został ten sam, tylko kucharzy coraz więcej próbuje coś nań wcisnąć.

No dobra, tort rzecz jasna jest coraz większy. Bo przecież konsol nowej generacji sprzedało się naprawdę dużo w pierwszym okresie ich życia. Na początku marca Sony ogłosiło, iż PlayStation 4 znalazło 6 milionów chętnych do kupienia. Pod koniec 2013 roku Xbox One osiągnął zaś wynik około 4 milionów. Portal Vgchartz tymczasem podaje, że najlepiej sprzedająca się gra na PS4 to Call of Duty: Ghosts, które znalazło 1,94 mln nabywców. Na Xbox One króluje ten sam tytuł w liczbie 1,57 mln. Do GTA V, które na PS3 zaliczyło sprzedaż 16,97 mln, a na X360 13,52 mln wciąż jest zaskakująco daleko. Ciekawostką pozostaje też fakt, że Sony uznaje Killzone: Shadow Fall za najlepiej sprzedający się tytuł – 2,1 mln.

Ale inwestycje w technologie też są coraz większe i większe. Wymyślanie Kinectów i Move’ów, wszelkie Project Morpheus, do tego poprawianie aktualnych rozwiązań. A ile jest zagrzebanych projektów, o których nigdy nie usłyszymy? Skądś te pieniądze na eksperymenty producenci sprzętu muszą mieć. Zwykle cena konsoli, przede wszystkim na początku życia generacji, nie pokrywa kosztu jej produkcji. Skądś na to pieniądze trzeba wziąć. Jeśli nie od kupca za pierwszym razem, to za drugim – czyli gdy kupuje gierkę. Nic dziwnego zatem, że ceny gier rosną. Ale o problemie cenowym będzie za chwilę...

Jeszcze inne przyczyny zmierzchu

Oczywiście winni są nie tylko wydawcy, ale też klienci. Ci po prostu odwracają się od dużych tytułów. Za sprawą choćby gier mobilnych. Wspomniany przeze mnie Hideo Kojima jednoznacznie wskazał, że młodzi Japończycy interesują się w większym stopniu rynkiem mobilnym czy społecznościowym niż tytułami AAA. Również wspomniany Michał Gembicki zanalizował rynek dziecięcych gier i wyraźnie stwierdził, że ciężar przeniósł się w dużej mierze na tablety. Z nielicznymi wyjątkami, jak choćby Disney: Infinity.

Granie na tabletach stało się popularniejsze niż granie na PCtach i konsolach. Cieszyliśmy się, że gry wyszły z getta, że nie musimy już tłumaczyć czym są i jak do nich podchodzić. Popularność Angry Birds była nam, miłośnikom grania, na rękę… przynajmniej na początku. Bo aktualnie stworzenie gry na tablety kosztuje wielokrotnie mniej, ryzyko jest zatem mniejsze, więc i gier więcej powstaje. W efekcie gra więcej osób, bo i wybór większy i możliwości więcej. A jeśli grają na tabletach, to nie grają na konsolach czy komputerach, bo przecież jednocześnie tych dwóch rzeczy nie da się robić.

Klienci przenieśli się też do gier Free 2 Play. Nieraz pewnie zdarza im się wydać na takie tytuły dużo więcej niż na produkt AAA. Mikropłatności bywają zdradliwe… Z drugiej jednak strony gracze mogą dość dokładnie przetestować dany tytuł bez najmniejszego ryzyka finansowego. A przecież niejeden z nas klął na deweloperów za błędy, przez które produkt tracił gros jakości. W efekcie, straciwszy kilka razy kasę – tudzież dobry nastrój – taki osobnik przerzucał się na F2P, gdzie nie musiał się finansowo irytować ani angażować. W przypadku, gdy o wydanym na grze pieniądzu decyduje człek w trakcie zabawy, a nie przed jej rozpoczęciem, zawsze będzie lepiej obsłużony.

Prywatnie dodam jeszcze inną upierdliwość gier typu AAA, czyli łatanie produktu sprawiające wrażenie, iż jest on niedopracowany już w chwili wydania. Niewspominając o DRMach i podobnych problemach, które spotykają często graczy pragnących zabawić się tuż po premierze (przypomnę tu przypadki Diablo III czy SimCity). W grach mobilnych czy F2P coś takiego po prostu nie mam miejsca…

Wreszcie mamy tą nieustającą walka z drugim obiegiem, pożyczaniem i piractwem. Te wszystkie problemy nie dotykają produkcji F2P, społecznościowych czy tabletowych. Zatem ogólne wrażenie PRowe jest nieco lepsze. Bo słysząc kolejny raz o tych złych graczach co sobie gry pożyczają można porostu stwierdzić: czniać ich, pogram w coś innego.

Cenna przyczyna

Skromnym powodem zmierzchu gier AAA mogą się także okazać same ceny i PRZEceny. Platformy sprzedające gry cyfrowo i zwyczajnie coraz częściej je przeceniają, wcale nie tak długo po premierze. A pamiętać wypada, że cena tytułów AAA jest znacznie większa niż produkcji mobilnych, nie mówiąc o barierze wejścia w produkcję F2P (wynoszącą 0). Zapewne coraz więcej osób zamiast kupować produkt w przedsprzedaży lub tuż po premierze odczeka chwilę – na lepszą cenę, poprawę jakości, wreszcie opinię innych graczy.

Bo też i ceny gier są coraz bardziej przerażające, szczególnie jeśli porówna się je do produkcji mobilnych. Wiem, jakość nie ta i w ogóle, grywalność inna itp. itd. Z drugiej jednak strony, gdy oglądamy film albo serial, to interesuje nas jak się aktualnie przy nim bawimy. Podobnie jest z grami. Różnica jest dla mnie taka, czy milo spędzę czas mając te 100 złotych mniej w kieszeni czy więcej… Tym bardziej, że coraz więcej produkcji mobilnych ma całkiem duże budżety, niezłą jakość i ambitne założenia. Spójrzmy choćby na tytuły powstałe w naszym kraju – Anomaly czy Real Boxing. A to pewnie nie ostatnie słowo producentów gier mobilnych.

Jest alternatywa?

Jest – prosta przynajmniej dla graczy. Ogrom tytułów z nurtu Indie, do tego wspomniane już rozwijające się pozycje mobilne, a także wcale nie gorsze tytuły społecznościowe czy F2P. Jest w czym wybierać. Jakby było komuś mało, zawsze można skorzystać z „ucieczki do przodu”, czyli przeróżnych abonamentowych rozwiązań. Koniec końców takie PS Plus daje nam dostęp do ogromu fajnych, acz starszych już produkcji. Choć pojawiają się też w abonamentowych rozwiązaniach tytuły premierowe. Mamy też takie GOG.com, gdzie gry są różnorodne, a ceny bardziej przystępne, choć rzecz jasna to też w większości odgrzewane kotlety – tyle że nie w mikrofalówce, ale w niezłym piecu i na nowo przyprawione.

Ponadto konsole nowej/aktualnej generacji otwierają się na twórców niezależnych, więc należy oczekiwać, iż pojawią się produkcje nie tak oszałamiające graficznie i rozbudowane gameplayowo jak tytuły AAA. Niemniej taki Resogun czy Peggle 2 oferują mnóstwo dobrej zabawy. Czy są wiele gorsze od Titanfalla czy najnowszego inFamousa? Graficznie – pewnie. Ale miodność tych tytułów jest na tyle duża, że należy je doceniać. A wspominałem już przecież, że dla gracza liczy się przyjemność czerpana z rozgrywki, a ta niekoniecznie zależy od budżetu produkcji.

Ciekawie wygląda też model proponowany przez The Astronauts, czyli dopracowane gry dla miłośników AAA, którzy nie mają już czasu/siły/ochoty, by zagłębiać się w hardcore’owe tytuły, ale pograć jeszcze sobie lubią.

Jest nadzieja dla AAA?

Rzecz jasna wielu jest wśród nas takich, którzy chcieliby grać w hardcore’owe produkcje AAA – głównie i tylko i wyłącznie. Dla nich, a także dla wydawców, jest oczywiście nadzieja. Bo przecież znajdzie się na tym rynku miejsce dla dobrych, dużych, dopracowanych tytułów. Podkreślam jednak, że muszą być one naprawdę dobre i naprawdę dopracowane. Nikt nie żałuje pieniędzy wydanych na GTA V. Polskie produkcje – od Wiedźmina 3, poprzez Lord of the Fallen i Dying Light, a skończywszy na This War of Mine – powinny takie być, aby wybić się pośród typowości i szarzyzności. Wówczas nikt nie pożałuje wydanej na nie kasy i nikt nie będzie narzekał. Takie gry AAA mogą powstrzymać upadek dużych tytułów.

O czymś takim marzy pewnie Hideo Kojima, który za sprawą Metal Gear Solid V chce pokazać, że dla high-endowych japońskich produkcji jest miejsce na rynku. A przy okazji w pewnym sensie testuje nowy model. Jak wiadomo, Metal Gear Solid V twórcy podzielili na dwie część - Ground Zeroes ukazało się, a na The Phantom Pain musimy poczekać. Ten zabieg znamy z mniejszych produkcji, jak choćby The Walking Dead, a pierwszy raz jest oficjalnie przeszczepiany na grunt AAA (bo mniej oficjalne wersje to sequelizacja, którą powszechnie znamy i której powszechnie raczej nie lubimy).

Rzecz jasna wszyscy wydawcy i deweloperzy muszą się też uzbroić w cierpliwość. Tomb Rider przyniósł zysk bardzo późno po premierze i może taka właśnie czeka branżę przyszłość? A może produkcja gier musi po prostu stanieć, tak jak powoli dzieje się to w różnych innych branżach?

Albo też będziemy mieli rocznie 5, 10, może 15 dużych tytułów AAA? Bo na tylko tyle znajdzie się miejsce – jakieś Call of Duty, kolejna FIFA, od czasu do czasu coś nowego, vide Cyberpunk 2077… Będą za to powstawać liczne gry mniejsze, tańsze, może epizodyczne, ale mimo to odpowiednio miodne. Na polskim poletku mieliśmy choćby Call of Juarez: Gunslinger pokazujący, jak można pociągnąć znaną markę, odświeżyć ją i znów zarobić. Nie zawsze deweloper musi poświęcać ogrom pracy i kasy na produkt, by był on dobry.

Czyżbym się jednak mylił?

Istnieje oczywiście szansa, że bardzo się mylę. Rynek gier wideo nieraz nas zaskakiwał, przeżywał różne kryzysy, wzloty i upadki. Zawsze jednak się podnosił. Może zatem żaden to zmierzch gier AAA, a jedynie przetasowanie, sformowanie nowych oddziałów i kolejny atak? Wszak wciąż jest wiele tytułów, które sprzedają się niby średnio, ale wystarczająco dobrze, by wydawca i deweloper był zadowolony. Coraz mniej jest tytułów „środka”, coraz mniej eksperymentów i ryzyka, a coraz więcej kalkulacji, dogłębnych rynkowych analiz i obliczeń. Gry to poważny biznes, w którym jest ogromna kasa. Może dla graczy nie ma to znaczenia, ale dla tych, którzy decydują o wydatkach – już tak. I to właśnie ci tajemniczy „oni” ustalą, czy warto łożyć na tytuły AAA, czy nie…

więcej...