Zmierzch gier AAA?

Zyski liczone w milionach. Budżety – również. Setki tysięcy zatrudnionych ludzi. Rzesze fanów. Ogromny rynek – większy niż filmowy, książkowy i komiskowy. Zachwycamy się rynkiem gier wideo, cieszymy jego rozwojem. Ale i on ma swoją mroczną stronę…

I nie mam tu na myśli crunchy czy tytułów po prostu nieudanych. Nie chcę też wchodzić w tematykę marketingowych „oszustw”, za sprawą których gry na zwiastunach czy screenach wyglądają lepiej niż w wersji finalnej. Chodzi mi o niepewność. I to niepewność nas, graczy.

Nasza problem

Gracze są całkowicie uzależnieni od tego, co jest dostępne na rynku. To oczywista oczywistość. Jeśli nie pojawią się żadne interesujące nas gry, będziemy skazani na już znane tytuły, albo te po prostu gorsze. A jeżeli nie będziemy kupować gier, to nikt nie będzie inwestował w produkcję nowych. To poniekąd wąż pożerający własny ogon, bo ciężko stwierdzić, co jest przyczyną, a co skutkiem.

Przed kilku laty świat cyfrowej rozrywki odmieniło wejście technologii mobilnych. Okazało się też, że gry typu free to play to kury znoszące złote jaja. Rynek się powiększał, bo po tabletowe i smartfonowe tytuły sięgało coraz więcej osób. Powiększył się też dlatego, że granie stało się darmowe – poniekąd rzecz jasna, bo F2P spróbować można nie wydając ani grosza. Dlaczego mam kupować tytuł za 100 czy 200 złotych, jeśli mogę pojeździć czołgami za darmo? Jak mi się znudzi, to nic nie straciłem.

Powiększony rynek stał się jeszcze bardziej skomplikowany – dzieci wolą grać na tabletach, starsi nie mają tyle czasu, by przechodzić więcej niż kilka tytułów rocznie. A koszty produkcji gier i marketingu wcale nie maleją. Na Destiny wydano w sumie około 500 milionów dolarów. To kwota, która oznacza, że to musiał być hit. Bo jeśli nie…

Sprzedażowe hity

Czytanie o najlepiej sprzedających się grach może przyprawić o zawroty głowy. Zarządy spółek wydających najkosztowniejsze produkcje poprzeczkę stawiają naprawdę wysoko. Bo przecież jeśli Grand Theft Auto V w 3 dni przyniosło zysk w wysokości miliarda dolarów, to każda produkcja AAA powinna, prawda?

Właśnie, że nie. Każdy z graczy doskonale wie, że GTA, podobnie jak seria Call of Duty czy FIFA, to dziś raczej wyjątki potwierdzające regułę. Bez wątpienia zamazują one ogólny obraz.

Co więcej, te najlepiej sprzedające się produkcje są kosztowne. Nie tylko marketing (tych kosztów pewno nigdy nie poznamy), ale również samo dewelopowanie gry. Wystarczy tylko przypomnieć sobie, że jeszcze kilka lat temu studio Naughty Dog niemal rok rocznie dostarczało nam a to nowego Crasha, a to coś spod znaku Jak and Daxter.

Crash Bandicoot – 1996

Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes Back – 1997

Crash Bandicoot 3: Warped – 1998

Crash Team Racing – 1999

Jak & Daxter: The Precursor Legacy – 2001

Jak II – 2003

Jak 3 – 2004

Jak X: Combat Racing – 2005

Co się stało, gdy studio rozpoczęło prace nad Uncharted? Pomiędzy częścią 1 a 4 minęło 9 lat! Owszem, w międzyczasie dostaliśmy The Last of Us i przeróżne wydania specjalne. Niemniej tempo spadło do niemalże jednej gry na dwa lata. I choć dzieła Naughty Dog to sprzedażowe hity, ich produkcja zajęła więcej czasu. Po prostu zrobienie dobrych gier AAA jest bardziej kosztowne i długotrwałe. Jeśli tytuł się przyjmie, świetnie. Gorzej, gdy sprzedaż nie spełni oczekiwań.

Ogromne ryzyko

Znacznie mniej fajnie się dzieje, gdy sprzedaż nie zachwyci udziałowców, zarządu czy kogo tam jeszcze powinna. W efekcie nawet powrót Lary Croft nie obszedł się bez kłopotów. Odsłona z 2013 roku, wielkie odświeżenie serii, choć uzyskało niezłe oceny, potrzebowała mniej więcej roku i edycji na nową (a teraz współczesną) generację konsol, by osiągnąć sprzedaż 6 milionów egzemplarzy, a 3,4 sprzedanych egzemplarzy sprzedanych w 4 tygodnie było poniżej oczekiwań! Po drodze spadła głowa prezesa wydawcy gry, czyli Square Enix, niejakiego Yoichi’ego Wady… A przecież jeszcze na początku XXI wieku sprzedanie w miesiąc 3 milionów egzemplarzy poczytywano za sukces.

Lara na szczęście się uratowała przed ścięciem i nowa odsłona ukazała się, choć jej sprzedaż również nie powaliła. Szczególnie w pierwszym tygodniu było słabo, ale finalnie do końca 2015 roku Rise of the Tomb Raider znalazł ponad milion nabywców. To nie tak źle, biorąc pod uwagę, że gra ukazała się w listopadzie owego roku i była wówczas dostępna jedynie na konsolach. Ale to też dziś nie jest wynik rzucający na kolana.

A przecież zdarzają się wyniki gorsze. I to one rzucają na kolana – tyle że całe studia, nawet te zasłużone. Choćby takie Ryse: Son of Rome, które miało być hitem Xbox One, zachwiało Crytekem. To ostatni duży tytuł, który opuścił studio braci Yerli od 2013 roku. Crytek spotkała przymusowa restrukturyzacja (m.in. transfer do Koch Media projektu Homefront: The Revolution i całego Crytek UK). Aktualnie dawni twórcy Crysisa pracują nad trzema produkcjami F2P oraz dwoma projektami VR. Przynajmniej oficjalnie.

Ryzyko w rynku AAA jest ogromne, bo czas produkcji i koszty są wielkie. Taki Wiedźmin 3 kosztował ponad 300 milionów złotych, a prace nad nim trwały około 5 lat. Wrzucając te same pieniądze na najzwyklejszą lokatę, zarobiliśmy jakieś 45 do 50 milionów złotych. Agresywne inwestowanie na giełdzie przyniosłoby 4-5 razy tyle. Jeśli zatem ktoś wkłada kwotę podobnego rzędu w jakąś produkcję, to chce wyjąć więcej – pewnie drugie tyle niż włożył. A jeżeli chce więcej, to każda porażka kończy się… końcem studia czy firmy…

Należy tylko mieć na uwadze, że więcej pieniędzy wcale nie oznacza większej kreatywności. Zwykle oznacza po prostu większą presję na sukces. Co gorsza, im większy budżet, tym mniejsza szansa na zysk. Koło znów się zamyka…

2+2=…

Mamy zatem ogromnie kosztowne czasowo i finansowo produkcje. Mamy wielkie oczekiwania inwestorów. Mamy ciasny, mocno zdywersyfikowany rynek. Ale to i tak nie wszystko. Bo coraz częściej gry nie spełniają oczekiwań graczy. Narzekali oni na dużą część wydanych w przeciągu minionych kilkunastu miesięcy tytułów. Call of Duty: Ghosts, Assassin’s Creed: Unity, Titanfall, Watch Dogs, Destiny, The Crew czy wreszcie The Order: 1886 nie spotkały się z zachwytami. Rok 2014 uznano nawet za „sezon krapowatych AAA”.

Oczywiście nie każda z wymienionych gier jest zła. Owszem, Assassin’s Creed: Unity wielu uznało za niegrywalny. Ale już The Order: 1886 przede wszystkim określano jako „płaski i za krótki”. Niemniej oczekiwania względem gier AAA są dużo wyższe. Co gorsza, takie gry to wszystko zawdzięczają same sobie. A tymczasem na Metacritic na szczycie coraz częściej lądują produkcje o mniejszych budżetach.

Aktualnie pośród Dark Souls 3 i XCOM 2 znaleźć można Ori and the Blind Forest czy Rocket League, które trudno zaliczyć do AAA. Najdroższe produkcje są wypierane przez mniejsze, ale ciekawsze dzieła. Nie tylko w obszarze ocen, ale również globalnej sprzedaży.

To z kolei prowadzi do wykupywania przez wielkich wydawców mniejszych zespołów i przerabianie ich pomysłów na różne, finansowo bardziej opłacalne koncepcje, ale to już opowieść na inną okazję (która pewnie mogłaby nosić podtytuł „Na ile sposób można »wydoić« Minecrafta”). Z drugiej strony również ci wielcy decydują się na ryzyko, produkując tytuły, które kiedyś nazwalibyśmy eksperymentalnymi.

Trudne czasy

Tytuły zaliczane do AAA czekają w nadchodzących latach coraz trudniejsze wyzwania. Wszak coraz mniej graczy jest gotowa wydawać duże pieniądze na duże tytuły, które coraz częściej zawodzą oczekiwania. Nie oznacza to rzecz jasna śmierci tych największych produkcji. Po prostu ciężar inwestycyjny będzie się przenosił na część mobilną rynku oraz na przeróżne F2P czy gry niezależne.

Być może dobrym wyjściem będzie produkowanie gier w postaci epizodycznej? Od jakiegoś czasu testuje to Telltale Games, a ostatni Hitman doczekał się takiej właśnie formuły. Być może Final Fantasy VII Remake też zostanie tak wydane. To ciekawa droga, dająca większe możliwości zysku. Choć niekoniecznie najlepsza dla graczy, którzy będą mieli znów poczucie, że ktoś ich oszukuje.

Może zatem wydawanie tytułów rzadziej, ale lepszych? Tylko, że na to ostatnie mogą sobie pozwolić tylko najwięksi albo najlepsi… Bo nie każdy ma takie jaja jak Blizzard, by wyrzucić cały projekt po kilku latach dewelopowania. Już takie Activision musi rok rocznie dostarczyć fanom nowego CoDa, a EA nową FIFĘ. W przeciwnym razie serie mogą gdzieś zaginać…

Tak czy inaczej wielcy producenci gier AAA muszą poważnie przemyśleć swoje podejście do graczy, by nie wyginąć niczym dinozaury. Widać to już poniekąd w przypadku Microsoftu czy Sony, które otworzyły szeroko swoje platformy na rynek niezależny. Podobnie jak Steam czy inne sklepy cyfrowej dystrybucji. Jak bardzo wpłynie to na już istotnie zdywersyfikowany rynek? Ciężko przewidzieć…

Widać jednak, że nadszedł zmierzch gier typu AAA, jakie znamy.